W tym tygodniu na warsztat biorę grę, którą wielu starszych stażem graczy może kojarzyć z NESa, chociaż nie wiem czy pojawiła się ona też na Pegazusa. Hodzi mianowicie o grę z sympatycznymi, zmutowanymi żółwiami ninja, czyli Teenage Mutant Hero Turtles. Zapraszam do środka.
Witam w kolejnym odcinku Wozu Drzymały. Po wstępie zapewne kilka osób drapie się po głowie i zastanawia jakie Hero, skoro filmy, czy serial animowany nosiły tytuł Teenage Mutant Ninja Turtles. Otóż w Europie tytuł gry został zmieniony ze względu na cenzurę panującą w tamtych czasach w Wielkiej Brytanii, która zakazywała używania sowa ninja w jakichkolwiek produkcjach przeznaczonych dla osób poniżej 12 roku życia.
Dla tych, którzy lubią do czytania posłuchać muzyki, zapodaję playlistę z soundtrackiem z gry. Tak żeby bardziej wczuć się w klimat.
Tytuł: | Teenage Mutant Ninbja Turtles |
Producent: | Konami |
Rok wydania: | 1989 |
Liczba graczy: | 1-4 (jednocześnie, co-op) |
Używanych przycisków: | 2 |
Teenage Mutant Hero Turtles (Konami, 1989 rok)
Wracając do samej gry. Jest to pozycja z gatunku beat'em up, wydana w 1989 roku przez nie wymagającą przedstawiania firmę Konami. Opowiada o czterech sympatycznych żółwiach ninja, które powstały w wyniku kontaktu małych żółwików z mutagenną substancją. Ich mistrzem jest zmutowany szczur noszący imię Splinter. Walczą one ze złym Krankiem i jego prawą ręką Shrederem. Chłopcom kibicuje reporterka telewizyjna April. Oczywiście z gry się tego nie dowiemy, ale sądzę, że uniwersum wojowniczych żółwi ninja jest Wam znane.
Najpierw kilka słów o samym automacie dedykowanym grze. Jest to sporych rozmiarów konstrukcja przeznaczona dla czterech graczy. Gra występowała w dwóch wersjach. Dla dwóch graczy, gdzie można było swobodnie wybrać żółwia i była sprzedawana jako sama płyta PCB. Oraz dla czterech osób, gdzie każdy z kontrolerów był przypisany do konkretnego herosa, a gra była sprzedawana w komplecie z dedykowanym automatem, który wyglądał mniej więcej tak.
Udało mi się znaleźć też na niezawodnej stronie The Arcade Flyer Archive ulotki reklamowe z wersji amerykańskiej i japońskiej. Prezentują się one tak.
Ulotki reklamowe
W roku 1990 gra została przeniesiona na NESa jednak z trochę zmienionym tytułem, który brzmiał Teenage Mutant Ninja Turtles II: The Arcade Game. Dwójka w nazwie spowodowana była tym, że wcześniej Konami wydało już na NESa grę z żółwiami w roli głównej, która nazywała się właśnie Teenage Mutant Ninja Turtles. Port z automatów pomimo widocznych cięć w grafice i dźwięku jest chyba najbardziej grywalną i dającą frajdę z gry wersją na domowe sprzęty. Dodatkowo wersja dla konsoli Nintendo była rozbudowana w stosunku do automatowego oryginału. Zostały dodane dwie nowe plansze. Pierwsza część sceny trzeciej i cała szósta. Zawierają one nowych przeciwników i dwóch dodatkowych bossów. Oprócz tego wszystkie plansze zostały nieco rozszerzone. Dodatkowo wersja dla NESa posiadała lokowanie produktu polegające na pojawianiu się w grze loga Pizza Hut, a w instrukcji obsługi można było znaleźć kupony promocyjne do wspomnianej sieci pizzerii.
Teenage Mutant Ninja Turtles II: The Arcade Game (NES)
W roku 1991 powstały wersje na komputery różnej maści. Porty stworzone zostały przez Probe Software, a wydane przez Image Works. Były one pozbawione wszystkich dodatkowych rzeczy, które znalazły się w wersji dla NESa. Najsłabszym z nich ze względu na najmniejsze możliwości sprzętu był port dla gumiaka, czyli ZX Spectrum. Gra była mocno ograniczona kolorystycznie i wszystko było żółte. Jednak to typowe dla tego komputera. Do tego dźwięk w samej grze ogranicza się do pojedynczych pisków i trzasków.
Teenage Mutant Ninja Turtles (ZX Spectrum)
Kolejny ośmiobitowy port przeznaczony był Amstrada CPC. Tutaj było już bardziej kolorowo, jednak port był w zasadzie taki sam jak wersja ZX. Lepszy był dźwięk. Jednak sama rozgrywka nie różniła się specjalnie od pozostałych wersji na komputery domowe. Wszystkie z nich posiadały pewną zmianę w sterowaniu wynikającą z ograniczeń kontrolerów. Joysticki posiadały w tamtych czasach tylko jeden przycisk fire, co wymuszało pewne zmiany. Otóż aby podskoczyć należało trzymać wciśnięty przycisk i wykonać ruch gałką w kierunku, w którym chcemy podskoczyć.
Teenage Mutant Ninja Turtles (Amstrad CPC)
Z ośmiobitowych portów najlepiej wypada chyba ten przeznaczony dla Commodore 64. Posiada on muzykę przygrywającą w trakcie rozgrywki i do tego jeszcze efekty dźwiękowe. Poza tym grafika jest wyraźnie ładniejsza niż w pozostałych.
Teenage Mutant Ninja Turtles (Commodore 64)
Port na PeCeta graficznie wyglądał całkiem nieźle i zdecydowanie lepiej niż na ośmiobitowce, jednak nie udało mi się gry uruchomić z dźwiękiem i w internecie również nie znalazłem materiałów z gry przedstawiających oprawę audio tego portu. Jednak biorąc pod uwagę, że gra pozwalała na odgrywanie dźwięków nawet na wbudowanym beeperze to nie spodziewałbym się jakiś fajerwerków pod tym względem.
Teenage Mutant Ninja Turtles (PC)
Ostatnie dwie wersje to te przeznaczone dla komputerów szesnastobitowych Amiga oraz Atari ST. Obie te wersje są w zasadzie takie same. Różnią się nieco dźwiękiem, gdzie amigowy wypada deczko lepiej. Jednak nie ma to większego znaczenia, bo i tak w trakcie rozgrywki usłyszymy tylko pojedyncze dźwięki. Muzyki przygrywającej w czasie grania nie usłyszymy, bo jej po prostu nie ma.
Teenage Mutant Ninja Turtles (Amiga)
Teenage Mutant Ninja Turtles (Atari ST)
Gra pojawiła się jeszcze 14 marca 2014 w usłudze Xbox Live Arcade pod tytułem TMNT 1989 Classic Arcade jednak po pewnym czasie została zdjęta z usługi. Posiadała dodatkowe funkcje takie jak możliwość zbierania osiągnięć czy możliwość grania w 2-4 osoby przez Internet.
Automatowa wersja została tez umieszczona jako bonus w grze Teenage Mutant Ninja Turtles 2: Battle Nexus przeznaczonej dla PlayStation 2, pierwszego Xboxa oraz GameCube. Ta odsłona była portem z automatów jednak posiadała odnowioną muzykę oraz nagrane od nowa wszystkie sekwencje mówione. Aby odblokować grę należy znaleźć antyk w poziomie 9-1. Przedmiot zamienia się w oryginalny automat arcade.
Teraz przejdę już do samej wersji treściwej, czyli tej przeznaczonej na automaty arcade.
Kilka słów o fabule. Ta nie jest tutaj jakoś specjalnie rozbudowana. Chociaż pojawiają się ładnie narysowane przerywniki między planszami. Ogólnie rozchodzi się o to, że najpierw Krank ze Shrederem porywają April, którą oczywiście chłopaki muszą odbić z rąk złoczyńców. Kiedy im się to udaje, porwany zostaje ich mistrz Splinter, więc też należy go odbić i przy okazji dowalić złym charakterom. To w zasadzie tyle jeśli chodzi o fabułę. Jednak jak zwykle w przypadku tego typu gier nie jest ona jakoś specjalnie potrzebna do tego, by dobrze się bawić.
Postaci, nad którymi możemy przejąć kontrolę są oczywiście cztery. Leonardo, Donatello, Raphael i Michaelangelo. Każdy z żółwi oczywiście występuje w swoich kolorach i uzbrojony w odpowiadające im sprzęty. Jednak różnica w rozgrywce każdym z zawodników nie jest jakoś mocno znacząca. Chłopaki w zasadzie różnią się tylko zasięgiem broni i ciosem specjalnym, który oczywiście jest inny ze względu na inną broń dzierżoną przez każdego z bohaterów.
Leonardo. Jest starszy o rok od pozostałych trzech żółwi. Ma 16 lat i jest liderem grupy. Do walki używa dwóch katan, które kiedy zrobi się gorąco tną wszystko w zasięgu wzroku, włączając w to pizzę salami. Jego ulubiony kolor to niebieski
Donatello jest najmniejszy z ekipy. Jego broń do Laska Bo. Jest najlepszym specjalistą od wszelkiego radzaju maszyn po tej stronie Shellville. Za wszelką cenę unika sushi, którego nie znosi. Jego ulubionym kolorem jest fioletowy.
Michaelangelo. Do walki używa nunchaku. Jest to typowy typ imprezowicza, do tego wyjątkowy koneser pizzy. Okazyjnie robi sobie przerwy w imprezowaniu żeby obić kilka głów... i stóp. Jego ulubiony kolor to pomarańczowy.
Raphael. Walczy używając dwóch sztyletów Sai. Największy dzikus w grupie. Czysta energia potrafi wykończyć stopę, albo pizzę zanim powiesz żółw. Jego ulubiony kolor to czerwony.
Skoro omówiliśmy już sobie protagonistów, to czas napisać kilka słów o przeciwnikach. W tym aspekcie gra wypada naprawdę słabo. Zapewne ma to związek z tym, że w uniwersum żółwi tych wrogów faktycznie nie jest zbyt wielu. W grze walczyć będziemy głównie z żołnierzami Shredera występującymi tutaj w kilku odmianach różniących się kolorem i posiadaną bronią. Do tego natkniemy się na kilka rodzajów mechanicznych przeciwników i to w zasadzie wszystko. Spotkamy też kilku sub-bossów. Co ciekawe wszyscy występują tylko w drugiej planszy, która jest jakoś dziwnie skonstruowana. Szerzej o tym napiszę gdy będę omawiał lokacje. W każdym razie sub-bossowie w tej grze są tak samo niebezpieczni jak bossowie, których w grze też jest kilku. Znani z komiksu Rocksteady i Bebop, czy kilku innych nieznanych mi skądinąd. Jednak nie byłem wielkim fanem żółwi ninja, więc może to tylko moje braki ;) Jeśli chodzi o bossów i sub-bossów to sprawa wygląda tak, że mimo iż każdy z nich jest inny, to sposób ich pokonywania jest w zasadzie taki sam.
Tak jak wspominałem w grze głównie będziemy rozprawiać się z żołnierzami Shredera, którzy występują w różnych wariantach kolorystycznych. Najbardziej podstawowi to ci o kolorze fioletowym. Wyskakują z kanałów rzucając w nas klapą, chowają się za winklem rzucając dynamit, albo po prostu wychodzą zza ekranu. Potrafią w zasadzie tylko używać pięści i kopniaków. Czasami też złapią nas pod ramiona i przytrzymają unieruchamiając i wystawiając na ataki przeciwników. Występują też w wersji z długą włócznią i jest to najbardziej upierdliwy rodzaj przeciwników w grze. Ich zasięg jest bardzo duży i często potrafią nas dźgnąć nie robiąc sobie nic z naszych ataków. Mogą też rzucić włócznia po czym zamieniają się w zwykłą podstawową wersję. Czasami pojawiają się też nosząc wielką, żółtą bombę. Kiedy ją rzucą również zamieniają się w podstawową wersję.
Żołnierze fioletowi
Kolejną odmianą żołnierzy są ci w kolorze białym. Występują w dwóch wariantach. Jedni są uzbrojeni w noże, którymi rzucają. Co ciekawe jeśli uda nam się strącić lecący w naszym kierunku nóż otrzymamy jeden punkt, czyli tak jakbyśmy zabili jednego przeciwnika. Druga wersja jest uzbrojona w miecz. Mają po prostu większy zasięg niż fioletowi.
Żołnierze biali
Następni żołnierze to ci w czerwonych kombinezonach. Występują również w dwóch wersjach. Jedni rzucają w nas shurikenami, czyli gwiazdkami ninja. W zasadzie różnią się od białych z nożami tylko tym, że gwiazdkami rzucają nieco szybciej i potrafią rzucać nimi bez przerwy. Również za zestrzelenie gwiazdki otrzymamy jeden punkt. Druga wersja czerwonych jest uzbrojona w karabin maszynowy. Ci są dość mocno upierdliwi, gdyż ciężko do nich podejść, bo jak tylko widzą, że się do nich zbliżamy, zaczynają strzelać seriami, co mocno utrudnia zbliżenie się do nich. Trzech takich gości jednocześnie na polu walki potrafi mocno uprzykrzyć nam życie.
Żołnierze czerwoni
Następnie natkniemy się też na wojaków w kolorze żółtym. Są oni uzbrojeni w bumerangi. Wbrew pozorom nie są jakoś specjalnie trudni, jednak mając w pamięci jak działa bumerang, musimy uważać na to, że wyrzucony, za chwilę wróci. Są jeszcze żołnierze mocniej fioletowi od podstawowych i uzbrojeni w młotki na długich sztylach. Są dość powolni, ale mają duży zasięg i potrafią przywalić całkiem mocno przewracając nas na ziemię i odrzucając na sporą odległość.
Żołnierz żółty i różowy
Występują jeszcze dwa rodzaje różowych żołnierzy jeżdżący na deskorolkach. Pojawiają się oni tylko w etapie, w którym poruszamy się na desce. Jedni uzbrojeni w karabin maszynowy, a drudzy w wachlarz, którym machają i wypuszczają serię energetycznych kółeczek.
Żołnierze na deskach
Poza żołnierzami natkniemy się też na roboty wychodzące spod ziemi. Jeżdżą na jednym kółeczku i strzelają do nas laserem, albo chwytają nas linką, która razi nas prądem. Są dość szybkie i upierdliwe, bo ciężko jest je trafić, a kiedy już się nam to uda, to odlatują na pewną odległość, zmieniają tor jazdy i objeżdżają nas naokoło.
Robot
W jednym miejscu natkniemy się na mechaniczne muchy ze śmigiełkiem, które strzelają w nas laserami z trąbki. Są o tyle uciążliwe, że jest ich dość sporo i ciężko je trafić.
Mucha
Natkniemy się jeszcze na dwa rodzaje małych, mechanicznych gryzoni poruszających się na dwóch łapach i starających się złapać nas za rękę swoimi wielkimi paszczami. Niebieskie spotkamy na planszach jako zwykłych przeciwników, a czerwone wypuszcza na nas jeden z sub-bossów.
Mechaniczne gryzonie
W etapie, na którym jeździmy na deskorolce natkniemy się na sporych rozmiarów helikoptery bojowe. Czerwone strzelają do nas z zamontowanego działka maszynowego i te są dość proste i mało uciążliwe. Jednak druga, fioletowa odmiana jest mocno upierdliwa. Zrzucają na nas całe serie bomb, które potrafią zasłonić swoimi wybuchami większą część ekranu.
Ostatnim rodzajem podstawowych przeciwników, których spotkamy na naszej drodze są dwa rodzaje działek. Jedne przesuwają się szybko z góry ekranu na dół i strzelają seriami pocisków. Drugie wychodzą z ziemi i zamrażają naszego zawodnika. Te drugie są mocno upierdliwe gdyż nie widać miejsca, w którym się pojawią.
Działka
Jest też dwóch sub-bossów, którzy wg mojej opinii powinni być pełnoprawnymi bossami tylko projektanci poziomów troszeczkę się pogubili i wyszło jak wyszło ;) Pierwszym subbossem jest Bebop. Czyli zmutowana dzika świnia z irokezem. Jest bardzo podobny do pierwszego bossa jednak nieco szybszy. Uzbrojony w mały pistolecik, z którego wystrzeliwuje energetyczne okręgi. Spotkamy go na końcu pierwszego etapu drugiej planszy.
Bebop
Drugi subboss to dziwny latający pojazd z jakimś naukowcem w środku. Spotkamy go na końcu drugiego etapu drugiej planszy. W zasadzie nie robi nic poza wypuszczaniem sporej ilości mechanicznych gryzoni. Co ciekawe nie musimy go zabijać. Jeżeli przez dłuższy czas nie będziemy w stanie go zniszczyć, to po prostu odleci i przejdziemy do następnego etapu.
Statek powietrzny
Teraz kolej na pełnoprawnych bossów. Pierwszy z nich to wspomniany przy okazji subbosów, zmutowany nosorożec Rocksteady. Posiada dwa tryby walki. Na pięści. Wtedy wali z pięści, albo kopa. Czasami potrafi się rozbiec i nas taranować. Drugi tryb włącza się kiedy wyciągnie karabin maszynowy. Wtedy stara się odejść od nas jak najdalej i zacząć strzelać.
Pierwszy boss, Rocksteady
Drugi boss to para mutantów Rocksteady i Bepop. Pierwszy to kopia pierwszego bossa, a drugi to kopia pierwszego sub-bossa. Biegają, strzelają i walą z pięści. Tutaj w duecie, jeśli znajdą się po przeciwnych stronach ekranu, potrafią się rozpędzić i zderzyć ze sobą pośrodku planszy miażdżąc naszego żółwika.
Drugi boss, Rocksteady i Bebop
Trzeci z bossów to wielki niebieski golem. Nie wiem jak się nazywa. W grze nigdzie nie jest to napisane, ale może gdzieś w filmach, czy serialu animowanym się przewinął. Nie posiadam jednak takiej wiedzy. Jest duży i nie bardzo reaguje na nasze ataki. Nie da się go przewrócić. Uzbrojony w miotacz płomieni, więc lepiej nie oddalać się od niego za bardzo. Z bliska potrafi przywalić kolbą, albo z kopa.
Trzeci boss
Czwarty boss i w sumie pierwszy z trójki ostatnich (bo jedna plansza kończy się w ogóle bez bossa) to znowu jakiś wielki koleś. Bardzo podobny do poprzedniego i tak naprawdę poza kolorem nie różni się za bardzo niczym od niego. Może trochę szybszy jest. W każdym razie też uzbrojony jest w jakąś broń palną więc lepiej trzymać się blisko. Wtedy może przywalić z pięści albo kopa.
Czwarty boss
Piąty boss to sam Krank, czyli mózg (i to dosłownie) całej operacji i szef gangu nękającego miasto. Porusza się w swoim humanoidalnym kombinezonie. Potrafi strzelać laserami z oczu, kopać i na dystans wystrzeliwać rękę. Sposób po raz kolejny taki sam. Jeden atak i ucieczka w górę/dół.
Piąty boss, Krank
Ostatni boss to prawa ręka Kranka, czyli Shreder. Ten jest odmienny niż pozostali bossowie. Nie dość, że potrafi się klonować i klon wygląda identycznie, więc nie wiadomo, którego lepiej atakować. Do tego potrafi strzelać promieniem, który usuwa z nas mutagen i wracamy z powrotem do postaci małego żółwika, co oznacza śmieć na miejscu. Oprócz tego potrafi robić uniki i atakować mieczem. Jest to zdecydowanie najtrudniejszy z bossów. No i w sumie logiczne, bo jest ostatni.
Szósty boss, Shreder
To już wszyscy przeciwnicy występujący w grze. Jak widać nie ma tu jakiejś wielkiej różnorodności.
Teraz przejdę do opisania lokacji. Tutaj musicie czytać uważnie, bo sprawa z lokacjami jest zakręcona jak świński ogon. Ogólnie gra jest podzielona na 5 plansz, nazywanych tutaj scenami. O ile pierwsza scena jest normalna, tak przy drugiej autorom gry coś się chyba pomieszało gdyż jest ona tak długa, że spokojnie można było ją podzielić na trzy. Do tego w scenie drugiej występuje aż dwóch subbosów, którzy mogliby być zwykłymi bossami. Za to scena trzecia kończy się tak po prostu, bez walki z żadnym szefem. Nie wiem czemu autorzy zrobili to w ten sposób i podejrzewam, że ktoś się zamotał, a termin gonił, więc nie było czasu na odkręcanie tego zamieszania. Jednak to tylko moja opinia na ten temat.
Lokacje, które przyjdzie nam odwiedzić są przygotowane dość starannie i z dużą dbałością o detale. Oczywiście jak na grę z 1989 roku. Zwiedzimy jakiś płonący budynek, przejdziemy się ulicami miasta, odwiedzimy ulubione miejsce pobytu naszych żółwików czyli kanały, którymi dotrzemy na jakąś boczną uliczkę. W dalszej kolejności czeka nas spacer po jakiejś większej ulicy, którą dotrzemy do czegoś przypominającego fabrykę, aby ostatecznie trafić na jedyną słuszną ostatnią lokację, czyli siedzibę Kranka i Shredera, którą jest Technodrome. Wszystkie lokacje zaprojektowane są tak, aby większa część ekranu była polem walki. Dzięki temu mamy dużo miejsca do poruszania się i walki z wrogami. Od czasu do czasu znajdziemy nawet dodatkowe kondygnacje, po których możemy się wspinać, a czasami plansza podzielona jest na dwie płaszczyzny między którymi możemy przeskakiwać.
Scena pierwsza. Fire! We gotta get april out!! Jest to płonący budynek, w którym ogień uwięził naszą zaprzyjaźnioną reporterkę April. Tak więc żółwie ruszają na ratunek. Lokacja robi pozytywne wrażenie dzięki temu, że na pierwszym planie płonie ogień, który czasami zasłania naszych bohaterów oraz przeciwników. Jest to raczej niezbyt długa lokacja składająca się z dwóch sekcji. Z czego ta druga to w zasadzie kilku przeciwników i walka z bossem.
Scena druga. C'mon, after that shredder creep!! Najdłuższa plansza w grze. Najpierw gonimy za Shrederem po ulicy, gdzie możemy wykorzystywać do walki hydranty i parkometry. Zdarzają się miejsca gdzie możemy wskoczyć na wyższe kondygnacje. Należy też uważać na wyskakujących z kanałów żołnierzy, którzy rzucają w nas pokrywami od studzienek kanalizacyjnych, pozostawiając otwartą dziurę, do której można wpaść. Na końcu tej sekcji czeka nas walka z subbosem. W tym miejscu każdy spodziewa się końca planszy, jednak jest to dopiero koniec pierwszej sekcji. Dalej wskakujemy do jednej ze studzienek i kolejna sekcja rozgrywa się w kanałach. Tutaj musimy uważać na wylatujące z wody rakiety, dlatego lepiej iść górą. Na końcu kanałów czeka nas potyczka z kolejnym subbosem i w tym miejscu można by zakończyć po raz kolejny tę scenę, co jednak nie następuje i wyskakujemy z kanałów na jakąś boczną uliczkę. Dopiero na jej końcu czeka nas walka z bossem i koniec sceny drugiej.
Scena trzecia. Let's get to that secret factory!! Ta plansza jest chyba najmniej efektowna wizualnie gdyż 90% tej planszy to powierzchnia ulicy, po której się poruszamy. Jest szaro i raczej mało kolorowo. Scena ta jest podzielona na dwie sekcje. W pierwszej idziemy ulicą, a druga jest nietypowa w skali gry. Poruszamy się w niej na deskorolce. Walczymy z przeciwnikami również jeżdżącymi na deskach, oraz upierdliwymi helikopterami bojowymi. Scena ta kończy się bez walki z żadnym bossem. Chyba taki ukłon w naszą stronę od twórców za to, że poprzednia plansza była taka masakrycznie długa.
Scena czwarta. C'mon, let's bust this joint!! Tutaj gra wraca do normy po zawirowaniach z drugą i trzecią planszą. Trafiamy do tajnej fabryki, która produkuje... w sumie nie wiem co, bardziej to wygląda na jakiś nieużywany kawałek hali. Nic specjalnego się tutaj nie dzieje. Trzeba uważać na laserowe promienie w jednym miejscu, ale można je ominąć po prostu wskakując na wyższy poziom więc nie wiem komu one mają zrobić krzywdę. Lokacja raczej nie specjalnie długa.
Scena piąta i ostatnia. We gotta find the Technodrome!! Trafiamy w końcu do siedziby całego zła, czyli podziemnej, mobilnej bazy Kranka i Shredera, wyglądającej jak wielka, mechaniczna kula na gąsienicach. Plansza ta pod względem wyglądu różni się mocno od pozostałych. Jest bardziej futurystyczna i przypomina statek kosmiczny. Jest bardzo biało, co aż bije po oczach. Znajdziemy tutaj dwa rodzaje upierdliwych działek. Oraz ostatniego bossa, albo raczej trzech ostatnich bossów, z czego ostatni potrafi się sklonować.
To już wszystko jeśli chodzi o lokacje, które przyjdzie nam przemierzać w drodze do uwolnienia miasta od nękającego je gangu.
Następny akapit chciałbym poświęcić na kilka słów o grafice w grze. Trzeba przyznać, że jak na rok 1989, to co pokazuję produkcja Konami jest naprawdę imponujące. Grafika jest ładna, kolorowa i bardzo szczegółowa. Widać, że grafik przyłożył się do pracy. Do tego pojawiają się pięknie narysowane przerywniki między planszami. Czasami nawet szczątkowo animowane. Styl tych przerywników jest zapożyczony z serialu animowanego. Kreska jaką narysowana jest sama gra również przypomina wspomniany serial. Postaci naszych zawodników jak i przeciwników są średniej wielkości, co w połączeniu z dużym polem walki pozwala łatwo rozeznać się w tym co się dzieje na planszy. Co prawda sytuacja komplikuje się gdy gramy w kilka osób. Wtedy możemy pomylić się co do tego, którym żółwikiem gramy. Jest to spowodowane tym, że wszyscy czterej zawodnicy wyglądają podobnie. Jednak jest to narzucone przez samo uniwersum. W końcu żółwie wyglądają podobnie i różnią się tylko kolorem paska i opaski na oczy, czyli elementami, które nie są jakoś specjalnie widoczne przy tej wielkości postaciach.
Animacja jest całkiem przyzwoita i dość szczegółowa. Nie widać aby ilość klatek była jakoś specjalnie okrojona i wszystko porusza się całkiem płynnie. Co prawda można mieć małe zastrzeżenia do tego, że sam ruch odwzorowany jest dość koślawo, ale to wynika po prostu z umiejętności rysownika. Można by się na siłę uczepić do tak zwanych hit boxów, czyli czasami nasz bohater nie trafia przeciwnika, mimo że stoi on bardzo blisko, zaś innym razem trafia w sytuacji kiedy nie powinno się to udać. Przez co czasami wygląda to dość sztucznie, jednak nie przeszkadza jakoś dramatycznie w samej rozgrywce. Ogólnie rzecz biorąc oprawa graficzna tej gry stoi na zaskakująco wysokim poziomie jak na swoje lata.
Kolejnym ważnym elementem jest oprawa dźwiękowa. Pod tym względem gra jest dość nierówna. Z jednej strony mamy całkiem sympatyczną muzykę, przygotowaną dość starannie i pokazującą nadchodzącą nową generację sprzętu, z drugiej niektóre efekty dźwiękowe potrafią pokaleczyć uszy i przywołują na myśl ośmiobitowe komputerki. Sama muzyka nie jest jakaś rewelacyjna i nie zapada w pamięci. Jednak technicznie prezentuje się bardzo dobrze. Niektórzy zresztą już pewnie odpalili sobie playlistę podaną na początku, więc sami mogą ocenić. Motywy muzyczne również wzorowane są na tych znanych z serialu animowanego. Nie zapadają specjalnie w pamięci, ale co ważniejsze nie przeszkadzają w rozgrywce.
Efekty dźwiękowe za to są bardzo nierówne. Z jednej strony mamy syntezę mowy, która nie trzeszczy, ani nie pierdzi jak to zdarzało się w produkcjach z tamtego okresu. Z drugiej strony niektóre z odgłosów, przy uderzeniach na przykład, przywołują na myśl nóż zgrzytający po talerzu i potrafią co wrażliwszych przyprawić o ciarki na plecach i bynajmniej nie chodzi mi o te pozytywne ciary przy słuchaniu dobrej muzy. Ogólnie jednak rzecz biorąc, oprawa dźwiękowa stoi na przyzwoitym poziomie i kilka zgrzytów nie powinno przyćmiewać ogólnej oceny tego aspektu gry.
Teraz przejdę do chyba najważniejszego aspektu każdej gry, czyli samej rozgrywki. Do sterowania naszym żółwikiem wykorzystujemy gałkę oraz dwa przyciski. Jeden odpowiedzialny za atak, drugi za skok, czyli standardowo do bólu. Nie przeszkadza to jednak w niczym. Jeśli chodzi o wachlarz dostępnych zagrywek, to nie jest on jakiś specjalnie rozbudowany. Powiedziałbym nawet, że jest raczej ubogi. Możemy wykonać zwykłe combo, które okazjonalnie zakończone zostaje rzutem. Rzut wykonywany jest w momencie kiedy nasz oponent ma już końcówkę życia. Dzięki temu wiemy, że jeśli nasz żółwik rzuci przeciwnikiem, to nie musimy już sobie nim zaprzątać głowy, bo nie podniesie się. Możemy też zaatakować z wyskoku. Tutaj są dwie opcje, w zależności jak szybko po oderwaniu się od ziemi wciśniemy przycisk ataku. Jeśli zrobimy to od razu to nasz bohater uderzy bronią, albo kopnie. Jeśli odczekamy chwilę i wciśniemy atak będąc w najwyższym punkcie lotu, wtedy nasz zawodnik zaatakuje pikując w dół w wystawioną nogą. Ten rodzaj ataku pozwala nam uciec z miejsca gdzie jest duże zagęszczenie przeciwników, gdyż zasięg tego ataku to praktycznie cały ekran. Ciekawym patentem jest też to, że jeśli przeciwnicy zachodzą nas z dwóch stron, to kiedy bijemy wroga powiedzmy po lewej stronie nasz żółwik sam wykona jeden cios w prawo aby przewrócić i odsunąć od nas wroga czającego się z prawej. Jest też jeszcze atak odpalany przez wciśnięcie dwóch przycisków jednocześnie. Nie zabiera on energii tak jak w przypadku większości tego typu gier, ale pozwala odepchnąć i przewrócić kilku przeciwników jednocześnie, a nawet odbić lecący w naszą stronę pocisk typu klapa od kanału. Jest to bardzo przydatny atak. Dla trzech żółwi jest on prawie identyczny, nasz bohater podskakuje w miejscu i wykonuje cios po łuku. Wyjątkiem jest Raphael, który w tym przypadku turla się po czym wystawia nogę przed siebie. W jego wykonaniu cios ten jest mało przydatny.
Oprócz broni dzierżonych w dłoniach przez naszych herosów możemy wykorzystać też przedmioty znajdujące się na planszach takie jak znaki drogowe, hydranty, wybuchowe beczki, pachołki i inne takie. Nie możemy ich podnosić, ale kiedy uderzymy, te lecą kasując wszystkich na swej drodze, albo wybuchają. Jest ich w grze kilka i czasami potrafią rozgromić małą grupkę wrogów zmierzających w naszą stronę.
Parkometr, znak drogowy i pachołek to trzy przedmioty, które działają tak samo. Kiedy je uderzymy, te lecą po prostu w kierunku, w którym je wyślemy zbierając po drodze wszystkich, którzy znajdą się na torze ich lotu.
Pachołek, znak drogowy, parkometr
Hydrant jest zdecydowanie najmniej przydatny, bo trzeba go uderzyć kilka razy i w tym czasie przeciwnicy zdążą do nas dojść. Po trzech atakach odpada dekiel i wyrzucony siłą strumienia wody leci trafiając przeciwników. Za to po rozwaleniu go wygląda całkiem efektownie wystrzeliwując strugę wody. Ostatnim rodzajem broni jest klasyczna, wybuchowa beczka. Możemy ją raz uderzyć i odejść a po chwili ona wybuchnie raniąc wszystkich wrogów znajdujących się w zasięgu eksplozji.
Hydrant i wybuchowa beczka
Jeżeli chodzi o pozostałe znajdźki jakie można znaleźć w grze to mamy tutaj straszną biedę, bo jedynym tego typu przedmiotem jest jedno żarcie, którym nie mogło być nic innego niż pizza. Pojawia się ona bardzo rzadko i nasz żółwik kiedy ją zobaczy zwraca naszą uwagę na ten fakt, rzucając entuzjastycznie pizza time! Żarcie to jest naprawdę przydatne, bo dodaje nam energii do pełna, niezależnie od tego ile energii nam zostało.
Pizza
Energia życiowa naszych żółwików jest reprezentowana przez pasek składający się z kresek, a każdy otrzymany cios zabiera nam kilka takich kresek z paska. Jeśli chodzi o zdobywanie punktów to nie ma tutaj standardowego licznika. Jak to miało w zwyczaju w tamtych czasach Konami, licznik zlicza każdego zabitego przeciwnika jako jeden punkt. Istnieje sposób na prawie darmowe nabijanie punktów. Najłatwiej jest to zrobić na żółtych żołnierzach rzucających bumerangami. Każdy zestrzelony bumerang to jeden punkt. Jeśli uda nam się wmanewrować takiego żołnierza w miejsce gdzie blokuje się on na jakimś elemencie otoczenia, na przykład parkometrze to wróg nie będzie w stanie się ruszyć. Wtedy wystarczy podejść odpowiednio blisko, tak żeby ten zaczął rzucać bumerangami i po prostu niszczyć wszystkie wyrzucone przez niego pociski. Dzięki temu możemy sobie podbić licznik punktów bez większego ryzyka.
W trakcie naszej przeprawy natrafimy też na kilka przeszkadzajek. Nie możemy ich zniszczyć jednak one potrafią uprzykrzyć nam nieco życie. Najbardziej zaskakującą dla mnie pułapką jest otwarta studzienka kanalizacyjna. Kiedy do niej wpadniemy nasz bohater traci jedną kreskę energii i pyta kto zgasił światło. Jednak przecież nasi herosi żyją w kanałach i przez takie właśnie studzienki wchodzą do domu, więc o co tutaj chodzi? ;)
Poza otwartymi studzienkami na nasze zdrowie i życie czyhają jeszcze takie niespodzianki jak wielka opuszczana krata, która w sumie to nawet nie wiem, czy jest nas w stanie zranić, jej celem jest chyba tylko straszenie nas i sprowokowanie do zejścia do wody gdzie z kolei spod jej powierzchni wylatują małe rakiety, które bardzo trudno jest ominąć.
Już na pierwszej planszy natrafimy na wielkie kule spadające ze schodów. Nie wiem co prawda kto trzyma coś takiego w budynku i po co, jednak trzeba uważać, bo taka rozpędzona kula spadająca ze schodów może skacząc przywalić nam ze sporym impetem.
Na ostatniej planszy w Technodromie natkniemy się jeszcze na elektryczne pastuchy ;) Takie dziwne działka wysyłające co chwilę wiązkę elektryczną z góry na dół ekranu. Wiązka taka może przypiec naszego żółwika, więc lepiej jest je omijać.
Przeszkadzajki występujące w grze
W czasach salonów gier nie specjalnie pociągała mnie ta pozycja i nie byłem w niej zbyt dobry, bo po prostu ginąłem bardzo szybko. Gra jak dla mnie jest dość trudna. Jednak pamiętam, że w jednym z salonów gier, któryś z moich kumpli wymyślił pewien patent. Nie wiem, czy była to wina złego podłączenia przycisków przez szefa salonu, czy bug występujący w pirackiej wersji gry. Jednak jeśli w momencie wrzucenia żetonu do maszyny obaj gracze zaczęli naparzać jak szaleni przycisk start, to z jednego kredytu można było wyczesać nawet kilkadziesiąt żyć. Ponieważ w grze tej jeśli mieliśmy wrzucone kilka kredytów, to każde naciśnięcie przycisku start powodowało, że posiadany kredyt zostawał zamieniony na dwa dodatkowe życia. W oryginalnej wersji gry nie udało mi się powtórzyć tej sztuczki.
Jeśli chodzi o długość rozgrywki to jest ona raczej standardowa i czas jaki jest potrzebny żeby uporać się ze wszystkimi poziomami to około 30 minut. Sama rozgrywka nie jest może tak bardzo pasjonująca jak w innych grach tego gatunku i dla mnie żółwie ninja w tej odsłonie nie są grą wybitną. Raczej po prostu przeciętną. Jednak fakt, że została osadzona w bardzo popularnym w tamtych czasach uniwersum, spowodował, że wielu graczy ma spory sentyment do tej pozycji i bardzo miło ją wspomina.
Na zakończenie tego wpisu, jak już zwykle, dodaje filmik prezentujący grę w akcji. To dla tych najwytrwalszych, którzy mimo czasu poświęconego na przebrnięcie tego tekstu chcieliby jeszcze chwilę spędzić w towarzystwie sympatycznych Wojowniczych Żółwi Ninja.
Teraz to już wszystko co przygotowałem dla Was na dzisiaj. Dziękuję za poświęcony czas i zapraszam do Wozu Drzymały już w następny czwartek.
Komentarze obsługiwane przez CComment