Witajcie w kolejnym odcinku „Wozu Drzymały”. Cyklu poświęconego grom Arcade z przełomu lad 80' i 90' XX wieku. Dzisiaj chciałbym się zająć grą z gatunku beat'em up (jak zwykle ;) ) jaką jest Karate Blazers. Gra została wydana w 1991 roku przez mało komu znaną firmę Video Systems Co. Ltd. Autorów serii Aero Fighters/Sonic Wings. Pozycja ta nie zdobyła większej popularności. Pewnie za sprawą tego iż w tym roku Capcom wypluł na rynek kilka podobnych gier na swój system CP-S.
Tytuł: | Karate Blazers |
Producent: | Video System Co. Ltd. |
Rok wydania: | 1991 |
Liczba graczy: | 1-4 (jednocześnie w co-opie) |
Używanych przycisków: | 2 |
Karate Blazers (ekran tytułowy)
Karate Blazers (Video Systems Co. Ltd. 1991 rok) Wypadałoby zacząć od fabuły. Jednak w tym przypadku jest to dość trudne. Z tego prostego względu, że takowej nie ma praktycznie wcale. Nawet jak na standardy Arcade i Beat'em up. Jedyne co wiadomo, to że zły oprawca porwał foczkę, więc jej wkurzeni koledzy postanawiają ją odbić. Tak można streścić fabułę gry, która w samej grze w ogóle nie jest poruszana. Nie ma cut-scenek, czy rozmów z bossami. Przemy do przodu zabijając każdego kto stanie nam na drodze. Bez zbędnego pierdolenia i zadawania pytań. Nasi bohaterowie wiedzą co mają zrobić i trzymają się zasady, że jeśli na Twojej drodze staje coraz więcej przeciwników to idziesz w dobrą stronę. Na serio to już cała fabuła. Nie znajdziemy ani kawałka tekstu na temat co, gdzie, kiedy, dlaczego, czy po co. Śmiałkowie prawdopodobnie nawet się nie znają, a opis i ich historia są opisane w jednym, dosłownie jednym zdaniu dla każdego zawodnika. Ten akapit zawiera więcej tekstu niż cała fabuła tej gry.
Teraz kilka słów o naszych herosach. Do dyspozycji dostajemy czterech zawodników. Są to Glen, Gil, Mark i Akira. Każdy posiada specyficzne dla siebie ataki. Wykonuje się je w ten sam sposób dla każdej postaci, jednak u każdej wyglądają i działają one troszeczkę inaczej.
Karate Blazers (ekran wyboru postaci)
W tym miejscu zatrzymam się na chwilę przy postaciach, więc jeśli ktoś nie jest zainteresowny może przeskoczyć do następnego akapitu.
Glen. Niezwyciężony zapaśnik z grzmiącymi pięściami. To jest jego opis z gry i tyle na temat tej postaci wiadomo. Typowy fizol. Wolniejszy od reszty, nadrabiający siłą. Jego atak specjalny powoduje, że jest to najlepsza postać do sprawnej eliminacji hord przeciwników i szybkiego przemieszczania się z jednej strony ekranu na drugą.
Glen (Karate Blazers, 1991 rok)
Gil. Tajemniczy wojownik, dla którego sprawiedliwość jest najważniejsza. Tak przynajmniej przetłumaczył bym to zdanie, które opisuje tego zawodnika. Jest ono złożone bynajmniej dziwnie i nie wiem co autor miał na myśli. Zobaczcie na screenie poniżej. Jest oto postać wyśrodkowana. Granie nim jest o tyle trudne, że jego najczęściej używany tak nie przewraca przeciwników tak jak w przypadku Glena dlatego trzeba atakować i od razu powtarzać atak w przeciwnym kierunku.
Gil (Karate Blazers, 1991 rok)
Mark. Koczowniczy najemnik (?) ostateczny cios. Nie mam zielonego pojęcia co osoba pisząca ten tekst miała na myśli i nawet nie próbuje tego zgadywać. Jednak podejrzewam, że fabuła tej gdy jest tak uboga właśnie dlatego, że nikt w zespole tworzącym tę grę nie znał zbyt dobrze angielskiego ;) Wracając do Marka. Jest to w zasadzie kalka Gila. Ich ciosy są niemal identyczne i różnią się tylko atakiem magicznym.
Mark (Karate Blazers, 1991 rok)
Akira. Pasjonat ninja z niezdarną osobowością. Cokolwiek. Chociaż akurat tekst o niezdarności zadziwiająco pasuje do tego zawodnika. Jest to chyba najgorsza postać w grach wideo ever. Ten kaleka miał być najszybszą, lecz najsłabszą postacią i jest. Najsłabszą postacią w ogóle. Jego atak specjalny tylko rozjusza wrogów i grając w kilka osób, gdzie jeden z graczy to Akira, trzeba mieć oczy dookoła głowy, bo nigdy nie wiadomo kiedy Akira zdenerwuje swoim atakiem jakiegoś wroga, który przeskoczy przez cały ekran i sprzeda nam bombę, która w najlepszym wypadku zostawi nam minimalną możliwą ilość energii, a w większości przypadków zabije.
Akira (Karate Blazers, 1991 rok)
Kilka słów o mięsie armatnim, czyli przeciwnikach. Niestety jak w większości tego typu gier nie jest ich zbyt wiele rodzajów. Każdy z wrogów występuje w co najmniej dwóch wariantach kolorystycznych. A tak naprawdę jeśli przyjrzeć się atakom i umiejętnościom każdego z przeciwników to okazało by się, że dzielą się na 3 może cztery rodzaje. Jednak ilości w jakich się pojawiają wystarczająco odciągają od myśli, że tych gości to piorę już od trzech dużych poziomów. Na szczęście akcja jest na tyle wartka, że nie ma czasu na tego typu przemyślenia. W tej grze ilość przeciwników na ekranie w jednym momencie jest naprawdę imponująca i chyba w żadnej innej pozycji nie spotkałem się z sytuacją gdy na ekranie jednocześnie znajduje się około dwudziestu przeciwników.
Autorzy gry nie silili się nawet na wymyślanie wrogom ksywek. Wszyscy przeciwnicy włącznie z bossami są anonimowi i nie posiadają ani imion, ani pasków energii (bossowie mają paski energii) Po prostu klepiemy ich aż nie będą mieli ochoty podnieść się już z ziemi.
Tutaj skupię się na opisaniu przeciwników bardziej szczegółowo, więc każdy nie zainteresowany może przeskoczyć do następnego akapitu.
Zwykłe płotki. Potrafią podejść i uderzyć z pięści lub kopnąć. Wyglądem różnią się od siebie jednak tak naprawdę są to ci sami przeciwnicy tylko inaczej wyglądający. Nie są zbyt groźni jednak czasami potrafią wystawić rękę lub nogę w najmniej odpowiednim momencie gasząc nasz atak. Można spokojnie atakować ich kopniakami.
Drugie wersje płotek. Różnią się tylko kolorem i tym, że wytrzymują trochę więcej ataków. Strategia na nich jest dokładnie taka sama jak na tych wyżej. Często występują jednocześnie ze słabszymi wersjami.
Kolejnym typem przeciwników są wysportowani, szybcy i potrafiący robić uniki kolesie. Atakowanie ich kopniakami nie ma sensu gdyż będą unikać naszych ciosów aż w końcu wystawią łokieć, na który się nadziejemy. Podcinki są tak samo mało skuteczne. Będą skakać i ostatecznie też zgaszą nas łokciem. Najlepiej jest zaatakować którymś z ciosów specjalnych i potem ewentualnie skopać jak leży.
Druga wersja kolorystyczna tych robiących uniki upierdliwców. Są ta dość irytujący przeciwnicy ponieważ często wlaśnie wystawiają łokieć w najmniej odpowiednim momencie, gasząc nasz atak.
Następnym rodzajem przeciwnika jest zabawny koleś w kapelutku, zielonym płaszczu i zapaloną laską dynamitu w ręce. Są to przeciwnicy bardzo słabi. Giną po jednym ataku najsłabszym ciosem. Jednak nie można ich zabijać ze zbyt małej odległości. A to dlatego, że kiedy giną wybucha trzymany przez nich dynamit. Często występują w większych grupach co jest dość niebezpieczne, bo po zabiciu jednego takiego gościa tworzy się reakcja łańcuchowa i trzeba uciekać w bezpieczne miejsce.
Oczywiście co by to był za beat'em up bez grubasów. Nie mogło zabraknąć ich i tutaj. W Karate Blazers są oni naprawdę wielcy. Kiedy biegną słychać dudnienie, a giną z donośnym okrzykiem. Atakują w zasadzie tylko w jeden sposób. Podbiegają do nas i wyciągają rękę tak jakby chcieli się z nami przywitać.
Kolejny z najbardziej popularnych przeciwników. Wielcy kolesie wyglądający trochę na jakieś cyborgi. Wydają specyficzne odgłosy i atakują w specyficzny sposób, przez co na salonie nazywani byli przez nas „uhu gruchu”, Chodzą dość powoli jednak kiedy znajdziemy się w ich zasięgu biorą zamach i sprzedają nam gruchę z góry lub dwie. Przy czym trzeba na nich bardzo uważać bo jeżeli zrobią podwójną gruchę i trafią obydwoma ciosami to zabierają całe życie. Potrafią też przeskoczyć pół ekranu stękając przy tym. To właśnie ich Akira rozjusza i prowokuje do skakania swoim atakiem specjalnym. Występują w czterech wersjach kolorystycznych.
Następny rodzaj wroga to dziwni, ubrani na zielono, skaczący goście. Równie ciężko ich trafić jak wcześniejszych, robiących uniki przeciwników. Ci jednak dużo skaczą i wywijają salta. Czasami kucają i walą z uppercuta w podbródek. Potrafią zabrać tym ciosem ponad połowę energii przez co bywają dość niebezpieczni. Szczególnie kiedy zgubią się w tłumie zwykłych płotek.
W dalszych planszach pojawią się roboty. Na pierwszy rzut oka wyglądają jak kolejna wersja kolorystyczna zwykłych żołnierzyków jednak jeśli ich uderzymy usłyszymy metaliczny dźwięk. Kiedy upadną wybuchają na do trzeba uważać, bo kiedy staniemy obok zostaniemy porażeni wybuchem. Z tego powodu nie można ich dobijać. Kiedy wybuchną wstaje robot. Są o tyle uciążliwi, że ich atak to szybkie powtarzające się ciosy z pięści. Nie zabierają dużo energii ale ciężko się z tego wyrwać przez co jesteśmy unieruchomieni i wystawieni na ataki innych przeciwników.
Druga wersja kolorystyczna robota. Potrafi dokładnie to samo co pierwsza wersja tylko ma trochę więcej życia. Czasami pojawiają się od razu w postaci robota. Jest to o tyle dobre, że nie wybuchają ;)
Kolejna wersja robota. Tym razem jest to zmechanizowany uhu gruchu. Potrafi dokładnie to samo co oni, plus oczywiście transformacja z postaci „ubranej” do szkieletu zachodzi w akompaniamencie wybuchu.
Zbliżamy się do końca wyliczanki. Przedostatnim ze standardowych przeciwników jest gość pojawiający się dopiero na ostatniej planszy. Wygląda trochę jak mnich Shaolin lekko garbaty. Chodzą dziwnie zgarbieni z wystawionym łokciem. Potrafią boleśnie zaatakować wyprowadzając combo składające się z kilku ciosów, które mogą zabrać nawet całe życie przy odrobinie pecha. Nie są jednak jacyś wyjątkowo trudni do pokonania.
Oprócz tych przeciwników pojawiają się jeszcze dwie wersje bossów występujące jako zwykli przeciwnicy. Pierwszym z nich to osłabiona wersja trzeciego bossa. Jego osłabienie polega na tym, że nie ma paska energii. Jest tak samo silny jak analogiczny boss, jednak wytrzymuje trochę mniej trafień. Pojawia się sam jednak podczas walki z trzecim bossem jest ich z nim jeszcze trzech takich słabszych wersji.
Drugą osłabioną wersją jest Indianin będący reinkarnacją drugiego bossa. Występuje tylko w jednym miejscu i jest ich do pokonania dwóch jednocześnie. Od swojego odpowiednika różni się tak samo jak poprzedni przeciwnik. Tylko zmienioną kolorystyką i tym, że nie posiada paska energii. Jest tak samo niebezpieczny jak boss.
Teraz kilka słów o bossach, bo oczywiście na końcu każdego poziomu czeka nas walka z jednym takim wymiataczem wyższego poziomu. W tej grze nie są oni jakoś specjalnie trudni. W zasadzie trzeba tylko pamiętać kiedy ich NIE atakować. Poza tym wystarczy naparzać kiedy nadarza się okazja. Pierwszy z szefów, który stanie nam na drodze to wielki koleś, o którym w zasadzie nic specjalnego napisać nie można. Walczymy z nim w magazynie na poziomie 1-3. Nie wygląda on na kierownika tego przybytku i w ogóle swoim wyglądem nie pasuje do reszty planszy. Nie ma też żadnej rozmowy ani wyjaśnienia kim jest i czemu tu jest. Atakuje z pięści i wystawia kolano. Kiedy próbujemy go podciąć przeskakuje nad nami na drugą stronę.
Pierwszy boss
Drugi boss czeka na nas na poziomie 2-3. Jest to Indianin, który też nie specjalnie pasuje do lokacji, w której występuje, czyli zdewastowanej uliczce. Tutaj jest już trochę trudniej ponieważ boss ten dość szybko przemieszcza się po planszy. Kiedy skacze i wydaje jednocześnie indiańskie okrzyki lepiej go nie atakować bo najprawdopodobniej skończy się to dla nas boleśnie. Czasami kiedy stoi, macha dwoma kolczastymi kulami na łańcuchach. Najlepiej atakować go kiedy stoi i się śmieje. Dobijanie raczej nie ma sensu, gdyż wstając też prawdopodobnie nas pokaleczy. W salonie nazywaliśmy go „Tatanka”. Dlatego, że przypominał właśnie tego zawodnika z World Wrestling Federation.
Tatanka (drugi boss)
Trzeci z bossów, który stanie na naszej drodze to jakiś dziwny miecznik. Podobno jest on wzorowany na postaci o imieniu Sato z filmu Ridleya Scotta „Black Rain”. Nawet plansza, na której z nim walczymy wygląda podobnie jak sceneria z filmu. Czeka na nas na poziomie 3-3. Ubrany w garnitur, czarny płaszcz i przyciemniane okulary, wymachuje samurajskim mieczem. Do tego ma przy sobie trzech pomagierów takich samych jak on tylko o innym kolorze podszewki płaszcza. Najlepiej jest najpierw wykończyć pomagierów. Jednak nie skupiać się na nich specjalnie. Naparzać wszystkich, którzy się nawiną. Trzeba uważać, dgyż kiedy stoi lubi sobie wykonać dwa cięcia mieczem, które zabierają większość lub całą energię. Najlepiej jest atakować kiedy jest w ruchu.
Miecznik (trzeci boss)
Czwarty boss to szef wszystkich grubasów. Walka z nim odbywa się na poziomie 4-2. Występuje w ich otoczeniu i na początku walki ciężko jest cokolwiek zobaczyć poza nimi. Ogólnie boss nie jest trudny. Należy tylko pamiętać, żeby nie atakować go kiedy zmienia się w kulę i toczy po planszy, bo wtedy jest odporny na wszystkie ataki i każdy nasz atak to tylko strata energii. Najlepiej atakować kiedy stoi w miejscu.
Kula armatnia (czwarty boss)
Boss piąty i ostatni. Oczekuje nas na planszy Final 3. Tutaj twórcom gry zabrakło chyba pomysłów, bo jest to kopia pierwszego bossa. Różni się od niego tylko kolorami i ilością życia. Jednak walka z nim wygląda dokładnie tak samo jak walka z pierwszym bossem.
Ostatni boss
Tak przedstawiała by się sprawa przeciwników występujących w grze. Nie jest ich zbyt wielu jak już wspominałem, jednak nie przeszkadza to za bardzo.
Lokacji w grze jest w sumie pięć. Każda z wyjątkiem czwartej, podzielona jest na trzy poziomy. Czwarta plansza ma tych poziomów tylko dwa. Lokacje są klimatyczne i prezentują się całkiem okazale. Mają coś co powoduje, że mimo iż nie są jakieś wielce oryginalne to przyjemnie się je przemierza i zapadają w pamięci.
Teraz będzie słów kilka na temat lokacji, przez które przyjdzie nam się przedzierać. Tych, którzy nie są zainteresowani, odsyłam do następnego akapitu.
Pierwsza plansza to nabrzeże.
Najpierw przemieszczamy się promenadą wzdłuż plaży. Piękna słoneczna pogoda i widok morza w tle robi naprawdę pozytywne wrażenie. Jest bardzo przyjemna i ma wakacyjny pozytywny klimat. Następnie przenosimy się w uliczkę między magazynami, aby w końcu wejść do jednego z magazynów. Należy tutaj uważać na wielkie spychacze na gąsienicach, które przejeżdżają przez plansze rozjeżdżając wszystko i wszystkich na swojej drodze.
Plansza druga to slumsy.
Z magazynów dostajemy się na tylną uliczkę, którą przemierzamy slumsy. Pierwszy i trzeci poziom śa bardzo do siebie podobne i w zasadzie różnią się tylko kolorem kostki brukowej. Drugi poziom to ciemna uliczka i chyba akcja dzieje się w nocy lub jest to jakaś podziemna miejscówka. W każdym razie w mojej opinii jeden z bardziej klimatycznych poziomów gry.
Plansza trzecia, czyli fabryka.
Ze slumsów trafiamy do fabryki. Tutaj wszystkie trzy poziomy to mistrzostwo świata jeśli chodzi o klimat. Pierwszy etap jest w bardzo czerwonej kolorystyce i chyba najmniej klimatyczny jednak i tak robi bardzo pozytywne wrażenie. Drugi etap to plansza rozgrywająca się na transporterze taśmowym. Jeżeli ktoś widział tę grę to jestem pewien, że właśnie ten poziom zapamiętał najlepiej. Jedziemy na ruchomej taśmie rozwalając stada większych i mniejszych robotów. Nie wiem dlaczego ta plansza ma taki klimat. Wygląda dość prosto. W tle nie ma nic specjalnego, wręcz wieje nudą, a mimo to większość ludzi z Karata Blazers pamięta tylko „taśmociąg”. Szczególne wrażenie robi odgłos kiedy pod koniec poziomu taśmociąg się zatrzymuje. Trzeci etap jest też dość charakterystyczny. Chodzimy po podłodze z metalowej siatki a na dole wszystko podświetlone jest jaskrawo zielonym światłem. Bardzo dobrze zrobiony poziom.
Plansza czwarta. Wielki Chiński Mur.
Czwarta plansza nie robi już tak wielkiego wrażenia. Podzielona tylko na dwa etapy. Pewnie dlatego, że pierwszy etap jest bardzo długi. Trzeba się tutaj mocno sprężać żeby nie zabrakło nam czasu. W kilku miejscach przejeżdżają też buldożery, więc trzeba uważać. Najlepiej trzymać się górnej części planszy, gdyż spychacze jeżdżą dołem. Drugi etap jest już krótszy i odbywa się w zabudowanej dachem części muru. Spotkamy tu wielu grubasów, włącznie z bossem grybasem.
Plansza piąta. Finał w japońskiej pagodzie.
Jak wiadomo finały zawsze są trzy, więc nie inaczej jest w przypadku Karate Blazers. Plansza mroczna, dziejąca się już po zmroku. Czwarta plansza dzieje się w trakcie zachodu słońca. Tutaj pojawiają się dziwni mnisi z powyginanymi łokciami. Eta pierwszy to dziedziniec, czyli droga prowadząca do samej pagody. Widać tutaj specyficzne daszki w japońskim stylu. Etap drugi dziejący się już wewnątrz, nazywany przez nas „dywanem” ze względu na podłogę wyłożoną wzorzystym dywanem. Spotkamy tutaj kilku bossów z poprzednich plansz w swoich łagodniejszych wersjach, bez pasków życia. Etap trzeci to końcówka dywanu. Tutaj obraz już się nie przesuwa. Musimy tu stoczyć walkę najpierw z Tatanką posiadającym jeden pasek energii i szefem grubasów tekże posiadającym jeden pasek energii. Następnie czeka nas potyczka z kalką pierwszego posa posiadającą tych pasków znacznie więcej niż każdy inny boss.
Teraz trochę na temat grafiki. W mojej opinii robi ona dobre wrażenie nawet dziś po 23 latach od swojej premiery. Elementy otoczenia jak i same postacie naszych bohaterów czy wrogów są bardzo ładnie narysowane. Może to zasługa dobrego rysownika/grafika i jego stylu. Na prawdę nie mam się do czego przyczepić jeśli chodzi o ten aspekt gry. Postaci naszych bohaterów jak i przeciwników są raczej niewielkie. Znacznie mniejsze niż w Final Fight. Prawdopodobnie dzięki temu możliwa jest taka wielka liczba przeciwników jednocześnie na ekranie. Animacja jest dość złożona i nie ma się wrażenia przeskakiwania z jednej pozycji w drugą. Nawet animacja naszego bohatera stojącego w miejscu i poruszającego się przestawiając nogę jest dość złożona i nie spotykana w innych grach tego typu z tamtego okresu. Ogólnie rzecz biorąc grafika w Karate Blazers stoi na wysokim poziomie jak na tamte czasy.
Grafikę mamy za sobą to teraz oprawa audio. Tutaj też sprawa wygląda całkiem pozytywnie. Utworzy przygrywające w tle może nie są dość różnorodne, a wręcz powiedział bym, że są do siebie bardzo podobne jednak słucha się ich dość przyjemnie. Są dynamiczne i dobrze budują nastrój do kopania po twarzach wrogów. Prawdopodobnie niektóre utwory się powtarzają jednak nie jestem w stanie tego potwierdzić nawet grając i przechodząc kolejne plansze. Odgłosy jakie towarzyszą uderzeniom i ogólnej zadymie na planszy też stoją na wysokim poziomie. Nie jest ich może zbyt wiele jednak okrzyk śmierci większych przeciwników, stąpanie biegającego grubasa, czy stękania uhu gruchu zapadają w pamięć i są specyficzne dla tej gry. Podobnie jak dźwięk ponaglający nas do poruszania się dalej czyli okrzyk go! przy wyskakującej strzałce z napisem go.
W tym akapicie skupię się na tym co najważniejsze czyli samej rozgrywce. Grę na tle innych tego typu pozycji wyróżnia sposób sterowania. Mamy tutaj oczywiście standardowo gałkę do kierunków i dwa przyciski. Jednak w tym przypadku, oba odpowiedzialne są za atak. Jeden to zwykły atak. Kopanie, lub bicie ręką w zależności od dystansu. Drugi przycisk to atak specjalny. W połączeniu z wychyleniem gałki w przód lub w tył, w odpowiednim momencie daje mocny atak na dalszy dystans. Możemy też podcinać przeciwników wciskając gałkę w dół i przycisk zwykłego ataku. Poza tym można oczywiście dobijać przeciwników. Tutaj każdy z zawodników robi to samo czyli podchodzi i zaczyna butować leżącego przeciwnika. Jeżeli po trzech kopnięciach przeciwnik poleci pionowo do góry, znaczy się nie żyje. Jeśli odleci do góry i w bok to przeżył i możemy lecieć za nim dalej go butować.
W grze natrafimy na porozrzucane tu i tam tajemnicze zwoje.
Podniesienie takiego zwoju dodaje nam możliwość użycia ataku magicznego. Odpala się go wciskając oba przyciski jednocześnie. Każdy z zawodników ma inną „bombę”.
Glen uderza w ziemię zabijając wszystkich przeciwników w polu widzenia.
Gil wpisuje się w magiczny okrąg i obracając się jak koło, toczy przez planszę tratując wszystkich wrogów.
Mark wyskakuje w powietrze i w lewo oraz prawo wysyła dwie kule energii.
Akira wyskakuje w powietrze i wysyła przed siebie kilka swoich klonów, które lecąc koszą wszystkich przeciwników.
Poza magicznymi zwojami natkniemy się też na kilka rodzajów przedmiotów odnawiających naszą energię życiową. Jeśli już jestem przy energii to gra w dosyć oryginalny sposób pokazuje stan naszego życia. Nie jest to banalny pasek jak w większość tego typu gier. Tutaj pasek został zwinięty i tworzy kółko. Energis schodzi tak samo jak ze zwykłego paska, ale łatwiej jest określić czy w danej chwili posiadamy 1/4 paska czy trochę więcej lub może mniej.
Przedmioty odnawiające energie oczywiście dodają jej różne ilości, jednak generalnie można powiedzieć, że większość dodaje mniej niż połowę. Kilka dodaje połowę i dwa dodają życie do pełna. Nie będę się kusił o zgadywanie czym jest dany przedmiot gdyż dla mnie są to tak absurdalne obrazki, że tylko auto wie co one przedstawiają. Może z wyjątkiem dwóch najlepszych żarć, które to są niebieskimi czajniczkami. Resztę możecie spróbować rozkminić sami.
Nie zainteresowani. Hyc do następnego akapitu.
Dodaje mniej niż 1/4 energii. | |
Dodaje mniej niż 1/4 energii. | |
Dodaje mniej niż 1/4 energii. | |
Dodaje około 1/4 energii. | |
To jest chyba jakaś smażona ryba. Dodaje około 1/4 energii. | |
Tutaj zaryzykował bym stwierdzenie, że to kurczak. Dodaje około 1/4 energii. | |
Dodaje około 1/2 energii. | |
Czajniczek jakiegoś naparu. Odnawia energię do pełna. | |
Inny czajniczek naparu. Odnawia energię do pełna. |
Wszystkie rodzaje jedzenia możemy znaleźć w pojemnikach różnego rodzaju. Występuje ich w grze kilka. Jedne są po prostu do rozwalenia, innych możemy użyć jako broni. Po prostu wybuchają kiedy się je potraktuje z buta.
Automat z napojami chłodzącymi. Można go rozwalić i znaleźć w środku magiczny zwój lub coś do jedzenia (O.o ?). | |
Duża drewniana skrzynia. Możemy znaleźć w niej to samo co w automacie jednak trzeba uważać. Na poziomie 2-3 czają się w środku Uhu gruchu. | |
Nie wiem kto chowa magiczne zwoje czy jedzenie w butlach z gazem do spawania, ale w Karate Blazers tak właśnie się dzieje. Butla taka po potraktowaniu z karata wybucha rażąc wszystkich znajdujących się w pobliżu. Włączając w to nas samych więc należy się z nimi obchodzić ostrożnie. | |
Gliniany (sądząc po odgłosie tłuczenia się) kocioł z rozpalonym w środku ogniem. Kopnięty rozpada się a jeżeli znajdzie się w pobliżu jakiś wróg zostanie poparzony węglami z niego wypadającymi. My jesteśmy bezpieczni. |
Tak prezentowały by się przedmioty, które są do znalezienia w grze. Nie znajdziemy tutaj żadnych broni i innych przedmiotów do podniesienia. Tylko czysta walka na gołe pięści.
Karate Blazers uważane jest za grę dość trudną i muszę się z tym zgodzić. Nie ma tutaj pierwszej planszy na rozgrzewkę. Od samego początku trzeba wiedzieć co się robi. Może to też powodowało, że wielu graczy odpuszczało sobie próby bliższego zapoznania się z grą. Tak naprawdę, jeśli poświęci się chwilę czasu, nie zraża początkowymi szybkimi zgonami i rozpracuje system to można naprawdę dobrze się bawić. Za tym, że gra do najprostszych nie należy przemawia też fakt, że przejście jej inną postacią niż Glen jest praktycznie niemożliwe. Kiedyś na salonie miałem kumpla, który dał radę przejść grę Gilem. Tak więc Markiem pewnie też dał by radę, bo to identyczne postaci. Jednak udało mu się to tylko raz w mojej obecności i nigdy więcej nie udało mu się powtórzyć tego wyczynu. Widziałem też filmik na YouTube z przechodzenia gry Gilem, jednak sposób, w jaki osoba ta grała wyglądał tak, że jeśli miałbym w tę grę grać w taki sposób, to bardziej bym się męczył niż czerpał radość z rozgrywki. Akira to w ogóle jakiś kaleka i jeśli ktoś jest w stanie ukończyć tę grę tą postacią na jednej "blaszce" to ma mój zasłużony szacunek.
Karate Blazers jest grą stosunkowo długą. Wprawionemu graczowi ukończenie jej zajmuje ponad 30 min co jak na standardy Arcade jest czasem ponad przeciętną. Chociaż też nie jest to czas specjalnie długi, bo przeważnie gry tego typu zajmują około godziny czasu.
Podsumowując. W mojej opinii Karate Blazers to gra bardzo dobra, jednak nie doceniona przez graczy. Prawdopodobnie wpływ na taki stan rzeczy miał fakt, że w tym czasie Capcom miał już na rynku swojego Final Fighta oraz wydał kilka innych gier tego gatunku. Drugim powodem małej popularności był fakt, że gra była dość trudna i trzeba było się wykazać sporymi zdolnościami manualnymi żeby cieszyć się z rozgrywki. Teraz jednak po latach kiedy można w grę pograć nie karmiąc jej monetami myślę, że warto się nią zainteresować jeśli ktoś nie miał wcześniej z tytułem do czynienia.
Teraz na zakończenie dla najbardziej wytrwałych, jak zwykle filmik z przechodzenia gry. Przejście na jednej „blaszce” Glenem, bo nikim innym nie daję rady.
Komentarze obsługiwane przez CComment