W dzisiejszym odcinku Wozu Drzymały zajmę się grą zatytułowaną Shadow Dancer. Jest to tytuł wydany przez firmę Sega w 1989 roku. Przez wielu określany był mianem Shinobi z psem i w sumie nie było w tym nic dziwnego, bo gra jest prawie kontynuacją wspomnianego hitu. Zapraszam do środka.
Na początek, oczywiście dla zainteresowanych, podkład muzyczny. Dzisiaj będzie to składanka najlepszych muzyczek (oczywiście wg autora składanki) z amigowych dem.
Tytuł: | Shadow Dancer |
Producent: | Sega |
Rok wydania: | 1989 |
Liczba graczy: | 1-2 (na zmianę) |
Używanych przycisków: | 3 |
Shadow Dancer (Sega, 1989 rok)
Teraz zabieramy się za Cienistego Tancerza. Gra należy do gatunku platformerów z elementami hack'n'slash. Stworzona i wydana przez chyba nie wymagającej większego przedstawiania firmę Sega. Wydana została w grudniu 1989 roku i nie zrobiła aż takiej furory jak wydane dwa lata wcześniej Shinobi jednak też zaliczyłbym ją klasyki gier Arcade.
Na początek jak zwykle planowałem dodać kilka obrazków związanych z samym automatem i materiałami promocyjnymi, ale z tego co się dowiedziałem gra nie posiadała dedykowanych automatów, a wszystkie jakie można znaleźć to po prostu przeróbki innych maszyn. Udało mi się jedynie znaleźć jedną ulotkę reklamową i poniżej możecie sobie ją obejrzeć.
Ulotka reklamowa Shadow Dancer
W roku 1991, w Europie gra została wydana przez firmę U.S. Gold na kilka domowych komputerów. Porty te przygotowała firma Images. Oczywiście nie obyło się bez cięć i uproszczeń w graice, muzyce oraz samym gameplayu. Niestety z powodu ograniczeń sprzętowych takich jak joysticki z jednym, maksymalnie dwoma przyciskami fire, gra nie mogła zostać przeniesiona tak jak w oryginale ponieważ do grania na automatach wykorzystywano trzy przyciski. Przez to programiście przenoszący grę na domowe komputery musieli wymyślić jakieś inne rozwiązanie. Wszystko rozbija się o to, że w wersjach na domowe komputery podskakujemy przez wychylenie joya w górę, a żeby wskoczyć na wyższy poziom musimy wykonać kombinację dół, góra, fire. Na automacie skacze się przyciskiem i aby wskoczyć/zeskoczyć na inny poziom wystarczy wychylić gałkę w żądanym kierunku i wcisnąć skok. Zmienia to zupełnie rozgrywkę i mocno ją komplikuje gdyż przeskakiwanie między poziomami często jest najlepszą drogą ucieczki przed atakami przeciwników.
Najsłabiej prezentują się oczywiście wersje dla komputerków ośmiobitowych. Co ciekawe port gry przeznaczony dla Commodore 64 jako jedyny posiadał ekran obrazujący misję, podobny do tego jaki można było zobaczyć na automacie. Do tego prezentuje się najbardziej okazale pod względem graficznym. Niestety sama rozgrywka została mocno okaleczona i gra nie dość, że stała się najtrudniejszą ze wszystkich wersji to do tego jest też najwolniejsza. Została prawie pozbawiona dźwięków i przez większość czasu słyszymy tylko kroki naszego bohatera.
Wersja na Amstrada CPC prezentuje się chyba najlepiej. Jest kolorowa, całkiem dynamiczna i sama rozgrywka przypomina już wersję automatową. Jednak pod względem samej rozgrywki najlepiej wypada wersja na poczciwego gumiaka, czyli ZX Spectrum. Jaką grafikę oferował ten sprzęt chyba większość ludzi wie, a jak nie wie to poniżej możecie znaleźć obrazek. Jednak sama rozgrywka została przeniesiona najlepiej z tych trzech wersji.
Shadow Dancer (wersje dla komputerów ośmiobitowych)
Powstała też wersja dla Segi MasterSystem. Jest to zdecydowanie najlepiej prezentująca się wersja dla sprzętów 8-bit. Co prawda została pozbawiona psa, który jest ważnym elementem rozgrywki, jednak można go w określonych momentach przywołać do pomocy. Jednak grafika jak i oprawa dźwiękowa stoi na najwyższym poziomie.
Shadow Dancer (Sega Master System)
Powstały też wersje dla szesnastobitowców, czyli dla Amigi oraz Atari ST. Wyglądają one bardzo dobrze i pod względem grafiki nie można się do nich przyczepić. Oczywiście utrudnienia w rozgrywce są takie same jak na mniejszych komputerkach jednak grafika jest o niebo lepsza. Co ciekawe, mimo że zawsze byłem po stronie Amigi to w tym przypadku muszę powiedzieć, że wersja dla Atari ST bije na głowę tę dla Amigi. Na Amidze muzyka jest w amigowym stylu, więc niezła, jednak są to zupełnie inne brzmienia niż w automatowym oryginale. Atari trzyma się bardziej automatu pod tym względem. No i co ciekawe grafika w wersji ST jest jakby trochę lepsza. Co prawda gra nie działa tak płynnie jak w amigowym odpowiedniku jednak w ogólnym rozrachunku, nigdy nie sądziłem, że coś takiego powiem, ale gra w wersji na Atari ST jest dużo lepiej zrobiona niż wersja dla Amigi.
Shadow Dancer (Amiga, Atari ST)
Powstała też gra o tytule Shadow Dancer: The Secret of Shinobi. Wydana w 1990 roku na Segę Genesis/MegaDrive. Jednak tutaj mamy do czynienia z zupełnie inną grą. Co prawda postać głównego bohatera i jego pies znajdują się tutaj, ale cała reszta została zmieniona. Nie zbieramy tutaj bomb lecz uwalniamy zakładników (tak jak to robiliśmy w Shinobi). Pozostali też kolesie ochraniający tych zakładników, uzbrojeni w zielone tarcze, którymi blokują nasze ataki i od czasu do czasu rzucają. Gra jest całkiem przyjemna jednak z automatowym Shadow Dancerem ma niewiele wspólnego.
Shadow Dancer (Sega MegaDrive)
Tak prezentowałyby się wersje gry dostępne na domowe platformy. Nic mi nie wiadomo o tym, czy gra znalazła się na jakiejś późniejszej składance, czy w której z usług sieciowych. Możliwe, że tak, jednak nie posiadam żadnych konkretnych informacji na ten temat.
Fabuła. Tutaj w sumie niewiele można powiedzieć. Prawdę mówiąc to w Shinobi było więcej informacji na temat tego z kim, o co i dlaczego walczymy. Tutaj mamy tylko krótkie informacje w stylu: przeszkodź w nikczemnym planie wroga, lub opanuj trasę dostaw przeciwnika. Nie wiemy nawet jak nazywa się nasz wróg i jaki jest ten jego nikczemny plan. Zbieramy po drodze bomby, które są odpowiednikiem zakładników z Shinobi. To w zasadzie tyle jeśli chodzi o sam cel, przyczynę, czy słuszność naszej misji. Po prostu nasz dzielny ninja i jego wierny kompan w postaci białego wilka ruszają na misję oczyszczenia z porozstawianych przez jakąś nikczemną organizację tu i tam bomb zegarowych, oraz przerwaniu jakiegoś strasznego planu tych złoczyńców.
Postacie, w sumie postać, bo mamy w grze tylko jednego bohatera. Tutaj sprawa jest trochę skomplikowana, bo w zależności od wersji gry dostajemy różne informacje. W wersjach na komputery ośmio i szesnastobitowe główny bohater nazywany jest Joe Musashi. Dla tych, którzy grali we wspomniane już kilkukrotnie Shinobi jest to zastanawiające, bo tak samo nazywał się bohater tamtej gry. W wersji dla Segi MasterSystem jest ogólnie zamieszanie, bo w samej grze bohater nosi imię Fuma jednak na pudełku i w instrukcji do gry nazywa się Takashi. W wersji automatowej nie jest powiedziane jak nazywa się nasz bohater. Gra podobno rozgrywa się dwadzieścia lat po wydarzeniach z Shinobi, ale w samej grze takich informacji nie znajdziemy.
Teraz przejdę do zagadnienia, o którym można już coś konkretnego napisać, czyli do przeciwników. Co prawda pod tym względem gra wypada raczej biednie i chyba nawet wcześniejsze Shinobi (przepraszam, że tak często porównuję te gry jednak jest to raczej nieuniknione ;) )było bardziej rozbudowane pod tym względem. Tutaj w zasadzie już w drugiej misji zobaczymy większość z występujących w grze wrogów. Co prawda dwa rodzaje przeciwnika pojawiają się dopiero na ostatniej planszy, ale ogólnie przez całą grę rozprawiamy się z tymi samymi przeciwnikami. Do tego w kilku przypadkach są to tak zwane palete swapy, czyli ci sami przeciwnicy jednak ze zmienionymi kolorami i dodanymi zdolnościami.
Natkniemy się tutaj na coś w rodzaju najemników uzbrojonych w noże. Jedni tylko nimi dźgają, drudzy potrafią rzucać. Obijemy twarze karatekom w dwóch wersjach kolorystycznych, z czego druga pojawia się dopiero na ostatniej planszy. Spotkamy się z dwoma rodzajami gości uzbrojonych w strzelby. Nie wiem czym się między sobą różnią poza kolorem koszuli ;) Nie mogło oczywiście zabraknąć wojowników ninja. Występują w trzech kolorach, żółtym, ciemno fioletowym i jasno fioletowym. Są to chyba najbardziej irytujący wrogowie i do tego co zmieniony kolor to bardziej potrafią denerwować. Do tego spotkamy też dwa rodzaje wielkich gości w maskach przeciwgazowych. Jedni rzucają koktajlami Mołotowa, a drudzy są uzbrojeni w miotacze płomieni. Ostatnim rodzajem przeciwnika są goście trzymający zielone tarcze, którymi się blokują i czasami rzucają. Są to tacy ochroniarze. Pilnują zbieranych przez nas bomb. I to w zasadzie wszystko jeśli chodzi o przeciwników. Natkniemy się jeszcze w jednej planszy na krokodyle.
Nie mogło oczywiście zabraknąć Bossów. Jest ich w grze aż czterech. Pierwszy z nich bardzo przypomina pierwszego bossa z Shinobi, tylko zamiast puszczania latających ognistych kul, rzuca kolorowe, odbijające się od ziemi kulki. Drugi boss w moim odczuciu to najtrudniejszy przeciwnik w całej grze. Lokomotywa rzucająca ognistymi kulami we wszystkich kierunkach. Kolejni dwaj bossowie to jakieś kobitki. Jedna osłania się czymś w rodzaju ściany energii, która porusza się razem z nią, a ostatni boss to dziewczyna uzbrojona w wielką włócznie. Akurat jeśli chodzi o bossów to nie są oni jakoś specjalnie mocni, czy trudni. Trudność gry to same plansze, a bossowie to takie raczej dodatki.
Pierwszym z napotkanych na naszej drodze przeciwników są kolesie ubrani w czapki z daszkiem, kolorowe kamizelki i uzbrojeni w nóż. Pierwsi po prostu chodzą z wysuniętym przed siebie nożem i w zasadzie mogą nam zrobić krzywdę tylko wchodząc w nas. Drudzy są już bardziej przebiegli, bo potrafią się przyczaić i rzucić w nas tym swoim kozikiem.
Nożownicy
Drugi rodzaj przeciwników na jakich się natkniemy to karatecy. W sumie nie różnią się specjalnie od poprzednich, z tym wyjątkiem, że nie mają noży. Atakują również tylko z bliska, ale używają do tego pięści i kopniaków. Druga wersja pojawia się tylko na ostatniej planszy i atakuje z wyskoku, co jest znacznie bardziej uciążliwe i trudniejsze do uniknięcia.
Karatecy
Dalej w kolejce pojawiają się goście uzbrojeni w strzelby. Nie poruszają się i potrafią strzelać na stojąco, z przykucnięcia oraz leżąc na ziemi. Są o tyle uciążliwi, że ich pociski są dosyć małe i często w zadymce nie zauważymy nadlatującej kulki. Występują w dwóch wersjach. W czerwonej koszuli oraz w żółtej. Kolesie w żółtych koszulach potrafią się poruszać i tylko to ich odróżnia od czerwonych koszul.
Strzelcy
Następnym rodzajem wroga są wojownicy ninja uzbrojeni w długie ostrza. Występują w trzech kolorach. Żółtym, ciemno fioletowym i jasno fioletowym. Wszyscy blokują nasz strzały wspomnianym ostrzem i giną dopiero po drugim trafieniu. Nie warto wysyłać psa do walki z nimi, bo od razu zginie nadziewając się na broń takiej ninjy. Żółci są najsłabsi. W zasadzie tylko chodzą i zawsze zatrzymują się przed nami podnosząc swoją broń przez co przestają się blokować i wystawiają na nasz atak. Ciemno fioletowi potrafią skakać i najlepiej walcząc z nimi nie chodzić za wiele. Kiedy wyskakują w powietrze, zawsze lądują za naszymi plecami. Ostatni rodzaj, czyli ci jasno fioletowi są najbardziej upierdliwi, bo nie dość, że skaczą to robią to w ten sposób, że spadają nam na głowę, odbijają się od nas i niby przypadkiem dźgają kosą, w którą są uzbrojeni.
Wojownicy ninja
Kolejnym rodzajem wrogów są duzi goście ubrani w jakieś dziwne kombinezony i maski p-gaz. Również giną dopiero po drugim trafieniu. Jedni tylko stoją i rzucają w naszym kierunku koktajlami Mołotowa, które rozbijając się naa ziemi tworzą małe ognisko. Nawet trafienie lecącym koktajlem jest dla nas śmiertelne. Drugi rodzaj tych wrogów to panowie uzbrojeni w miotacze ognia. Występują tylko na ostatniej planszy. Zieją ogniem jak tylko się do nich zbliżymy. Są o tyle uciążliwi, że autorzy gry porozstawiali ich w takich miejscach, że ciężko jest ominąć ich ataki.
Ogniomistrzowie
Występuje też jeden przeciwnik nie będący człowiekiem. Chodzi o krokodyla, który oczywiście występuje w kanałach. Wypadają z rur ściekowych do małych kałuż i wystawiają tylko głowy. Kiedy się do nich zbliżymy, machają ogonem wrzucając nas do ścieków, które są dla nas zabójcze.
Krokodyl
Ostatnim rodzajem przeciwnika na jaki się będziemy natykać przez całą grę to tarczownicy pilnujący bomb, które musimy zbierać. Posiadają dwie zielone tarcze, którymi blokują nasze ataki i od czasu do czasu rzucają. Jeśli zbierzemy bombę, której pilnują i stracimy życie, co jest równoznaczne z przechodzeniem planszy od początku to na tych wrogów już się nie natkniemy. Dodatkowo żeby takiego tarczownika poszczuć psem, trzeba wyczuć odpowiedni moment. Inaczej nasz piesek odbije się od tarczy i zginie.
Tarczownik
Tak sprawa by się miała jeśli chodzi o wrogów. Przyznacie, że nie jest ich jakoś zatrważająco dużo?
Oczywiście nie mogło zabraknąć też bossów. Co prawda jest ich tylko czterech i nie są jakoś specjalnie uciążliwi, może z wyjątkiem drugiego.
Walka z pierwszym z nich odbywa się na pokładzie samolotu. Jest to wielki robot ninja, który rzuca w nas kolorowymi kulkami, które raz skaczą niczym kauczukowe piłeczki, pod sam sufit, a innym razem prawie toczą się po ziemi. Szef ma tylko jeden czuły punkt, którym jest migocząca część na jego lewej ręce, dokładnie biceps. Taktyka na niego jest prawie identyczna jak na pierwszego bossa z Shinobi, jednak tutaj nie możemy cały czas skakać i atakować ponieważ po każdym trafieniu boss zostaje ogłuszony i nie czuły punkt przestaje migać.
Pierwszy boss
Drugi z bossów to w mojej opinii małe przegięcie. Jest to najtrudniejszy z przeciwników w tej grze. Jego trudność polega na tym, że czuły punkt będący reflektorem, porusza się w górę i w dół, co utrudnia trafienie w niego. Do tego co jeszcze bardziej irytujące, wystrzeliwuje pociski w każdym kierunku i czasami naprawdę trudno jest ominąć te jego meteoryty. Jest to jedyny boss, podczas walki z którym warto jest wspomóc się bombą.
Drugi boss
Trzeci boss. To kobitka, chowająca się za ścianą z jakiegoś rodzaju energii. Jakby powiedział Wojtas z Blok Ekipy, świnia ze schabem na wierzchu ;) W każdym razie walka polega na tym, że musimy strzelać w to jej pole siłowe, które z każdym naszym atakiem cofa się i w końcu odsłania bossa. Żeby nie było za łatwo, to rzuca ona co chwilę jakimś kawałem blachy, który leci dołem albo górą, po czym zawraca i spada na nas wbijając się w podłogę tworząc ścianę, którą na szczęście możemy zniszczyć. Ogólnie jeśli wyczai się w jaki sposób te płyty latają to boss ten nie powinien sprawiać większych problemów.
Czwarty i ostatni boss to również kobieta. Walka z nią dzieli się na dwa etapy. Najpierw siedzi i jest osłonięta kulką pola siłowego. W tym etapie należy ustawić się odpowiednio daleko i strzelać ciągle w to pole. W tym czasie wypuszcza ona jakieś dziwne stworki z mieczami, jednak jeśli strzelamy nieprzerwanie to giną one od razu po starcie. Kiedy już uporamy się z polem siłowym, zaczyna się już sama walka. Tutaj musimy podchodzić do niej jak najbliżej, albo pozwolić jej na zbliżenie się do nas. Cały czas blokuje się swoim orężem i możemy ją trafić jedynie w momencie kiedy chce nas zaatakować. Trzeba umiejętnie wyczuć moment, rzucić gwiazdką i od razu oddalić się, bo jeśli nie trafimy to boss ma imponujący zasięg swojego ataku. Kiedy już się wyczai system, to boss ten nie powinien sprawiać większych problemów.
Trzeci i czwarty boss
To by było na tyle jeśli chodzi o przeciwników. Teraz przejdę do lokacji, których w grze jest w sumie cztery. Nie jest to jakaś imponująca liczba jednak każda z czterech misji jest podzielona na przynajmniej trzy plansze. W sumie jest ich piętnaście. Ponownie analogia do Shinobi, bo podzielone są one podobnie. Misja pierwsza posiada plansze 1-1, 1-2 i 1-3, misja druga, 2-1, 2-2, 2-3 i 2-4 itd. Każda z misji oprócz pierwszej, posiada cztery plansze, z czego czwarta to tylko potyczka z bossem. Lokacje przygotowane są całkiem ciekawie. Pierwsza misja rozgrywa się na lotnisku, w drugiej misji najpierw dostajemy się na pociąg, potem jedziemy nim trochę, żeby wspiąć się na most i warczymy z bossem. Trzecia misja to plądrowanie podziemi i kanałów, zaś czwarta to wyjście do natury. Zaliczymy jaskinie i wodospad, a skończymy na kosmodromie. Plansze są kilkupoziomowe, a do tego często nie idziemy tylko z lewa na prawo, ale też wchodzimy do góry lub schodzimy w dół, więc jest bardziej urozmaicone niż w Shinobi. Tła są przygotowane z całkiem niezłą dbałością o szczegóły i robią dobre wrażenie, szczególnie jeśli weźmiemy pod uwagę datę wydania tej gry. Oczywiście po każdej walce z bossem czeka na nas poziom bonusowy. Mamy wierzę z trzema poziomami i dwoma wejściami na każdym poziomie. Z wejść tych wychodzą kolorowi wojownicy ninja i starają się zejść do nas na dół, a naszym zadaniem jest niedopuszczenie do tego. Jeżeli uda nam się zestrzelić wszystkich przeciwników to otrzymujemy nagrodę w postaci dodatkowego życia. Trzeba przyznać, że bonusy te są znacznie trudniejsze niż w Shinobi i nawet pierwszy z nich może stanowić wyzwanie.
Teraz skupię się trochę dokładniej na lokacjach, więc jeśli ktoś nie chce tego czytać to zapraszam do następnego akapitu.
Misja pierwsza to w zasadzie tylko rozgrzewka. Dwie bardzo krótkie plansze oraz walka z bossem. Pierwsza plansza rozgrywa się w terminalu lotniczym. Co ciekawe, tylko na tej planszy nie uświadczymy ochroniarzy, pilnujących bomb. Druga plansza to już przeprawa po płycie lotniska i próba dotarcia do samolotu, w którym schował się szef. Obie plansze nie są zbyt skomplikowane i mają na celu zaznajomić nas z samą rozgrywką. Chociaż jeśli ktoś grał we wspomniane już chyba milion razy w tym tekście Shinobi to bardzo łatwo ogarnie o co tutaj chodzi. Trzecia plansza to po prostu walka z bossem, tocząca się wewnątrz samolotu. Towarzyszący nam wilk nie przyda się tutaj za bardzo.
Pierwsza misja
Misja druga. Tutaj robi się już troszkę trudniej. Plansze jakby trochę dłuższe i bardziej skomplikowane. Więcej przeciwników w różnych kombinacjach. Pierwsza plansza to podejście po torach, chyba jakiejś bocznicy kolejowej prowadzącej przez złomowisko. Sporo zmiażdżonych wraków super samochodów przypominających Ferrari F40 robi wrażenie. Podobnie jak ciężarówka z cysterną firmy Sega Oil ;) Drugi etap rozgrywa się pociągu i pod względem efektowności jest raczej słaby, bo tło przemykające z tyłu jest raczej biedne, ale chyba można to przypisać pustynnemu klimatowi terenu, po którym przemieszcza się pociąg. Trzecia plansza to coś wyglądającego na jakiś port. Wspinamy się po przęsłach mostu i między łodziami oraz kontenerami. Tutaj wszystko prezentuje się całkiem ładnie i szczegółów jest znacznie więcej niż na poprzednim etapie. Czwarta plansza to oczywiście walka z bossem. Tunel, w którym musimy rozprawić się z lokomotywą. Raczej żadnej większej efektowności tutaj nie znajdziemy.
Druga misja
Misja numer trzy. Tutaj zaczynają się poważne komplikacje. Od tego miejsca gra staje się naprawdę wymagająca i na salonie rzadko zdarzało się żeby ktoś dotarł do tego miejsca. Pierwsza plansza to wspinaczka w górę. Pierwszy raz natykamy się na gości w maskach p-gaz rzucających Mołotowami. Dużo wspinania się po schodach, co w tego typu grach jest dość trudne. Druga plansza to znowuż schodzenie w dół, tylko że wewnątrz budynku. Zaczynają się podziemia i również znajdziemy tu dużo schodów. Etap trzeci to kanały. Tutaj jest już po prostej jednak trzeba się mocno skupiać by nie dać się strącić krokodylom do ścieków. Nie można zbyt długo pozostawać w bezruchu, bo skończy się to zgonem. Czwarty etap to po prostu walka z bossem.
trzecia misja
Czwarta misja to już raczej hardcore i bez znajomości rozmieszczenia przeciwników raczej nie mamy tu czego szukać. Pierwsza plansza to skradanie się jaskinią. Raz w górę, raz w dół i do tego co chwile jakaś ninja. Ogólnie jest ciężko. Druga plansza to wspinanie się po wysepkach na wodospadzie. Klimatyczna plansza z dużą ilością skakania. Trzeba dobrze mierzyć wyskoki, bo jeśli tego nie zrobimy to po prostu spadniemy i zginiemy. Do tego przeciwnicy poustawiani w taki sposób, że na pierwszy rzut oka niemożliwym wydaje się ich ubicie. Trzecia plansza to podejście do kosmodromu. Przemkniemy pod dyszami silników promu kosmicznego i zaczniemy wspinaczkę na górę do kabiny pilotów. Dopiero tutaj natkniemy się na drugie wersje karateków i gości w maskach przeciw gazowych z miotaczami ognia. Czwarta, ostatnia plansza to walka z bossem na wejściu do samej rakiety, której start planujemy powstrzymać.
czwarta misja
To tyle. Jeśli chodzi o lokacje dostępne w grze. Jest ich w sumie całkiem sporo jednak są stosunkowo krótki i przejście całej gry zajmuje jakieś 25 do 30 min co nie jest jakimś wygórowanym wynikiem. Co nie oznacza, że gra jest krótka. Magia tego typu gier polega na tym, że jeśli chce się grę skończyć na jednej blaszce, to emocje sięgają zenitu i upływ czasu znacznie się zmienia. Przez te 30 min. wydaje nam się jakby minęła godzina, albo i lepiej.
Teraz kilka słów o grafice. Ta jak na tamte czasy była po prostu rewelacyjna. Duże postaci zarówno głównego bohatera jak i przeciwników, posiadają sporą liczbę detali. Tła też są dopracowane w najmniejszych szczegółach i może nie występują tam żadne animacje ale wszystko trzyma się kupy i widać, że grafik odpowiedzialny za stworzenie oprawy wizualnej Shadow Dancera spisał się naprawdę dobrze. Nawet dzisiaj odpalając grę na emulatorze, który potrafi nałożyć odpowiednie filtry i podciągnąć grafikę do rozdzielczości HD mam wrażenie, że nie powinna ona kaleczyć nam oczu. Same lokacje przygotowane są bardzo starannie i tworzą fajny klimat. Nawet przy okazji pisania tego tekstu zwróciłem uwagę na pewien detal, który w tamtych czasach umknął mojej uwadze. Mianowicie nasz wilk, kiedy zauważy przeciwnika, którego może zaatakować, zaczyna szczekać, ale nie o to chodzi. Szczekając przyjmuje specyficzną pozę a do tego jeży mu się sierść na grzbiecie. Taki mały detal ale daje wyobrażenie tego jak bardzo graficy starali się, żeby gra była efektowna pod względem grafiki właśnie. Na uwagę zasługuje też efekt kiedy używamy bomby. W Shinobi nasz bohater stawał po prostu w miejscu w określonej pozie i następował wybuch. Tutaj pojawia się pełnoekranowa animacja naszego wojownika machającego rękami i wypowiadającego zaklęcie, po czym wracamy do gry i następuje animacja samej bomby, czyli wyczyszczenie z ekranu wszystkich przeciwników przy użyciu jednej z trzech rodzajów magii.
Animacja postaci w sumie nie jest najmocniejszym aspektem tej pozycji. Mogłoby być trochę lepiej, chociaż i tak uważam, że nie jest źle. W porównaniu z takim Golden Axem (który ego też stworzyła Sega w tym samym roku) jest to niebo a ziemia. Przeciwnicy poruszają się całkiem płynnie, nic nie chrupie i na pewno animacja w Shadow Dancer składa się z większej liczby klatek niż miało to miejsce w Złotej Siekierze. Dodatkowo postacie poruszają się zdecydowanie bardziej naturalnie i nie jest to takie koślawe. Tak więc mogłoby być lepiej, ale to wcale nie znaczy, że jest źle.
Teraz oprawa audio. Tutaj jest również całkiem dobrze. Muzyka przygrywająca w tle robi klimat i niektóre utwory mogą nawet wpaść komuś w ucho. Mnie osobiście najbardziej podoba się muzyczka przygrywająca na planszy numer 4-2, czyli podczas wspinania się w górę wodospadu. Jest spokojna i koi nerwy zszargane kolejnymi próbami przeskoczenia z jednej kładki na drugą. Jest po prostu inna niż reszta utworów w tej grze. Reszta melodii towarzyszących nam w czasie rozgrywki też nie jest jakaś specjalnie dynamiczna. Są to raczej spokojne, dostojne kawałki przywodzące na myśl opanowanego w każdej sytuacji wojownika ninja, który jest w sumie bohaterem tej gry.
Efekty dźwiękowe też nie mają się czego wstydzić. Mamy odgłos wyrzucanych i trafiających gwiazdek. Szczekającego wilka, dającego w ten sposób znać, że zauważył jakiegoś przeciwnika, a do tego kiedy używamy magii pojawia się dodatkowa animacja, w której nasz heros wypowiada zaklęcie. Swoją drogą teksty, które rzuca w tym czasie są całkiem przyzwoicie przesamplowane i do tego dla nas polaków zabawne. Ogólnie uważam, że oprawa audio, tak samo jak i video stoi na przyzwoitym poziomie, a jak na tamte czasy to była po prostu rewelacja.
Teraz kilka słów o samej rozgrywce. Ta jest bardzo podobna do wspominanej już w tym tekście gry. W zasadzie jest to po prostu więcej, lepiej i mocniej. Do sterowania naszą postacią używamy oczywiście gałki oraz trzech przycisków. Jeden odpowiedzialny za atak, czyli rzucanie gwiazdkami lub ciecie mieczem z bliskiej odległości, drugi to podskok, a trzeci odpowiada za użycie ataku magicznego, potocznie nazywanego bombą. Nie ma tu żadnej filozofii.
Sama rozgrywka polega na przemierzaniu kolejnych plansz, parcie do przodu i zabijanie wszystkich napotkanych przeciwników, a oprócz tego, żeby nie było za łatwo, musimy też zbierać porozstawiane tu i tam przez niedobrych bandytów bomby.
Bomba
Owe bomby to odpowiednik zakładników z Shinobi. Aby ukończyć planszę nie wystarczy wytłuc wszystkich wrogów. Trzeba zebrać też wszystkie wybuchowe niespodzianki. Dopiero wtedy wyjście z danej lokacji się aktywuje i możemy ruszyć dalej. System punktów jakie otrzymujemy za zbieranie tych wybuchających niespodzianek jest jednak nieco inny. Możemy dostać za taką znajdźkę 500 albo 1.000 punktów i nie udało mi się rozkminić od czego zależy ile dostaniemy tych punktów. Oczywiście na każdej planszy znajduje się też jedna bomba, zebranie której gwarantuje nam podwojenie mocy strzelania. Nasz zawodnik rzuca wtedy ognistymi gwiazdkami, które po trafieniu dodatkowo wybuchają.
Przy okazji opisu gry Shinobi podawałem pewien sposób na złapanie dodatkowego życia, za uwolnionego zakładnika. Jestem wręcz przekonany, że w Shadow Dancer jest podobny myk, jednak nikt z moich znajomych, ani ja nie wpadli na to jak to zrobić żeby dostać takiego bonusa.
W moim prywatnym odczuciu Shadow Dancer jest znacznie trudniejszy od wspominanej wcześniej, poprzedniej gry z tej serii. O ile Shinobi umiem skończyć na najtrudniejszych ustawieniach, bez używania magii, na jednej blaszce tak w przypadku Shadow Dancera mam spore problemy aby w ogóle grę skończyć na normalnym poziomie trudności. O nieużywaniu bomb na chwilę obecną mogę zapomnieć. Raz udało mi się przejść grę z jedną kontynuacją, ale to chyba był czysty przypadek i dobry dzień. Tutaj taka moja refleksja. Nie wiem od czego to zależy, ale do grania w gry salonowe trzeba mieć dobry dzień. Za czasów salonów często zdarzało mi się, że przychodziłem do salonu i w żadną grę mi nie szło. Nie było to tylko moje spostrzeżenie, bo większość ekipy miało podobnie. Przychodziło się do salonu i po wrzuceniu pierwszej blachy wiadomo było, że to nie jest nasz dzień. Nawet gry, które znało się na pamięć nie dawały pograć i kończyło się w śmiesznie bliskich miejscach. Muszę tutaj zaznaczyć też, że u mnie w okolicy nie było w zwyczaju dołączanie się, czyli przechodzenie gier na kilku żetonach. Jeśli ktoś takie rzeczy robił to było widać, że jest to niedzielny gracz. Jedyne przypadki kiedy ktoś z corowców wrzucał do maszyny więcej sztonów niż jeden na jedną rozgrywkę były wtedy, gdy szef zamontował jakąś nową, zajebistą grę i trzeba było sprawdzić, czy jest ona do zrobienia na jednej blaszce, czy jest to zwykły wyciągacz żetonów. Do tej drugiej kategorii najczęściej zaliczano obie gry z serii Gunforce, ale wystarczy już tych wspominków dziadka.
Wilk. Kolejny dość ważny element gry, wprowadzający trochę świeżości i pomagający w rozgrywce. O ile na początku gry nie jest on jakoś specjalnie przydatny, tak im dalej w las, tym częściej wykorzystywało się pomoc naszego pupila. Jak to działa? Otóż nasz kompan biega sobie z nami wesoło i kiedy wyczuje wroga, który jeszcze nie znalazł się w naszym polu widzenia, zaczyna szczekać. Jeżeli wtedy kucniemy i wciśniemy przycisk ataku, nasz przyjaciel rzuca się w stronę wroga i zaczyna go szarpać. Nie zabija go, jednak powoduje jego unieruchomienie i dzięki temu możemy zaatakować. Trzeba jednak uważać. Jeśli wilczek za długo szarpie się z wrogiem ten go odtrąca i słyszymy skowyt, po czym nasz zwierzak staje się znacznie mniejszy i nie możemy już kazać mu unieruchamiać przeciwników. Kiedy zbierzemy jakąś bombę, wilka rośnie i możemy znowu z nim współpracować. Są też pewne rodzaje przeciwników, których zwierzak nie może złapać lub raczej jest to bardzo trudne. Do tego rodzaju przeciwników należą ochroniarze bomb z zielonymi tarczami. Jeśli stoi on i się zasłania to puszczenie wilka na niego skończy się tym, że odbije się on od tarczy i ze skowytem zmaleje. Jedynym momentem kiedy wilczek jest w stanie złapać tego przeciwnika jest ten, kiedy rzuca on swoją tarczą. Jeśli odpowiednio szybko zareagujemy i wyślemy zwierzaka, ten ma duże szanse żeby go trochę wytarmosić. Drugim rodzajem takich przeciwników są ninje. Bardo rzadko zdarza się, żeby udało nam się unieruchomić takiego wroga. Jedyny moment to ten, kiedy ninja staje wyprostowany i podnosi swoją broń do góry. Jednak wyczucie tego momentu jest bardzo trudne, ponieważ pamiętać należy o tym, że wilk musi jeszcze dobiec do przeciwnika, co zajmuje chwilę czasu, a ninja bardzo krótko utrzymuje pozę pozwalającą na jego obezwładnienie. Dlatego z ninjami najlepiej walczyć jest na stojąco. Po prostu szkoda zwierzaka, bo jeśli kucniemy i będziemy atakować to ten z automatu rzuci się na wroga i na 90% zginie.
Kolejny ważny element rozgrywki to ataki magiczne, czyli tak zwane bomby. W grze mamy ich trzy rodzaje. Tajemnicza postać jakiegoś bóstwa rozrzucająca magiczne kule w każdym kierunku, przywołanie kilku trąb powietrznych wywiewających wszystkich wrogów w polu widzenia, oraz ogniste wilki latające po całym ekranie palące przeciwników.
Od lewej: magiczne kule, trąby powietrzne, ogniste wilki
Jest to bardzo przydatna zdolność, która potrafiła często uratować życie lub przebrnąć przez trudniejsze momenty. Co prawda gra jest skonstruowana tak, aby dało się ją ukończyć bez używania magii, jednak to jest już wyzwanie dla ludzi znających grę na pamięć i chcących sobie dodatkowo utrudnić i uatrakcyjnić rozgrywkę. Ja jak na razie zdecydowanie do tej części graczy nie należę. Samo puszczanie bomby ogranicza się do zwykłego wciśnięcia przycisku, więc nie ma się nad czym rozwodzić, ale po wciśnięciu buttona odgrywana zostawała animacja przedstawiająca naszego bohatera machającego rękami i wykrzykującego zaklęcie. Wygląda to prawie jak przemiana z Sailor Moon ;)
Rzucanie bomby
Najśmieszniejsze jest zaklęcie w czasie przywoływania ognistych wilków, bo trzeba napisać, że każdy rodzaj bomby to inne zaklęcie. Nie zagłębiałem się dokładnie jak jest z tymi bombami, ale do każdej z plansz przypisana jest konkretna bomba. Oczywiście na każdej planszy możemy puścić tylko jedną bombę, a jeśli tego nie zrobimy to na końcu etapu dostaniemy za to bonus w postaci 5.000 punktów. Jako ciekawostkę można dodać, że jeśli stracimy wszystkie życia i dołączymy się to jako bonus dostaniemy możliwość rzucenia dodatkowej magii. Jeśli będziemy notorycznie ginąć i się dołączać na jednym poziomie, to w końcu dostaniemy możliwość rzucenia trzech ataków magicznych.
W grze poza bombami, które musimy zbierać, nie występują żadne znajdźki ani pojemniki. Nie uświadczymy też żadnych dodatkowych broni poza wzmocnieniem naszych shuriken'ów.
Podsumowując, Shadow Dancer to naprawdę dobra gra, która nawet dziś nie powinna jakoś strasznie kłuć w oczy i uszy. Stawia przed graczem całkiem poważne wyzwanie i daje sporo frajdy z rozgrywki, o ile nie giniemy notorycznie w jednym miejscu. Wtedy potrafi frustrować ;) Szczególnie kiedy zezgonujemy gdzieś pod koniec planszy i musimy całą przejść od nowa, a do tego bez wzmocnienia strzelania.
Dla najtwardszych na koniec jak zwykle filmik prezentujący moje marne zdolności w przechodzeniu tej gry :)
Teraz będę się już z Wami żegnał. Dziękuję za poświęcony czas, bo w końcu czas jest najcenniejszą rzeczą jaką możemy ofiarować innej osobie. Tego nikt nam nie będzie w stanie oddać. Dlatego jeszcze raz dziękuję i mam nadzieje, że nie uważasz tego czasu za stracony. Mam też nadzieję, że w takim samym, a może i większym gronie spotkamy się w następnym odcinku Wozu Drzymały już za tydzień.
Komentarze obsługiwane przez CComment