Dzisiaj przyjrzę się grze z gatunku beat'em up, wydanej przez firmę Data East w 1988 roku, a noszącej tytuł Bad Dudes vs. Dragonninja. Zapraszam do środka.
Witam Was w kolejnym odcinku Wozu Drzymały, w którym przyjrzę się kolejnej klasycznej grze z automatów arcade. Na początek jak zawsze dla wszystkich lubiących kiedy podczas czytania coś brzdęka w tle podaję link do ścieżki dźwiękowej z opisywanego tytułu.
Tytuł: | Bad Dudes vs. Dragonninja |
Producent: | Data East |
Rok wydania: | 1988 |
Liczba graczy: | 1-2 (co-op jednocześnie) |
Używanych przycisków: | 2 |
Bad Dudes vs. Dragonninja (Data East, 1988 rok)
Bad Dudes vs. Dragonninja, w Japonii znane jako Dragonninja, a w Europie i USA jako Bad Dudes to gra z gatunku scrollowany beat'em up. Pojawiła się na rynku w roku 1988. Jej twórcy to znana i lubiana w tamtych czasach firma Data East, która w swoim portfolio miała naprawdę sporo udanych tytułów.
Automat dedykowany grze jest o tyle ciekawy, że kiedy się mu przyjrzymy dokładniej zauważymy, że każda z gałek ma dwa zestawy przycisków. Więc jest to bardzo poprawny politycznie automat, który przewiduje też możliwość, że zdarzają się gracze leworęczni. Pomijam już fakt, że jako osoba leworęczna, kiedyś próbowałem grać na takim automacie i nie wiem w jaki sposób ma to pomagać w graniu mańkutom. Z resztą jak 90% wynalazków przygotowanych z myślą o mańkutach ;)
Automat dedykowany grze
Teraz jeszcze garść ulotek znalezionych oczywiście na największym archiwum tego typu jakim jest The Arcade Flyer Archive. Co prawda amerykańska wersja ulotki wygląda raczej biednie. Za to japońska robi już całkiem pozytywne wrażenie.
Ulotki reklamowe
To tyle jeśli chodzi o elementy dodatkowe związane z grą. Teraz przechodzimy już do samego kodu ;)
Gra w późniejszym czasie została wydana również na wiele domowych sprzętów do grania. Co ciekawe, podobnie jak w przypadku RoboCopa (wstawić link) żadna z konsol Segi nie dostała swojego portu tej gry. Za to jednym z dziwniejszych wynalazków na jakie gra trafiła była wydana w 2008 roku konsola o nazwie Zeebo celująca w rynki meksykański i brazylijski.
Najbiedniejszymi portami w mojej opinii były te przeznaczone dla komputerów Apple II i PC. Ekran tytułowy z wersji dla jabłka wygląda jakby był narysowany przez jakiegoś niedorozwoja ;) Przepraszam. Wiem, że nie powinno się naśmiewać z osób niepełnosprawnych, ale po prostu nie wiem co to ma być. Serio chyba ja bym to lepiej narysował ;) Oczywiście w obu przypadkach usłyszymy tylko piski i trzaski z systemowego bzyczka, więc to, że gry te wyglądają tak jak wyglądają nie jest jeszcze ich największą bolączką.
Bad Dudes vs. Dragonninja (Apple II)
Bad Dudes vs. Dragonninja (PC DOS)
Dalej w moim prywatnym rankingu domowych edycji gry plasuje się wersja przeznaczona dla poczciwego gumiaka, czyli ZX Spectrum. Co prawda sama rozgrywka jest zaskakująco dobrze przeniesiona, jednak styl graficzny typowy dla tego komputera jest dla mnie trudny to przełknięcia. Gra jest w zasadzie czarno-biała. Jednak mimo wszystko grafika jak i sama gra prezentuje się znacznie lepiej niż na dwóch poprzednich platformach.
Bad Dudes vs. Dragonninja (ZX Spectrum)
Kolejna wersja na domowy system to ta przeznaczona dla Amstrada CPC. Zwykle było tak, że wersja dla Spectruma i Amstrada były bliźniacze i różniły się tylko paletą kolorów. Inaczej jednak jest w tym przypadku. Tutaj wersja na Amstrada jest oczywiście dużo bardziej kolorowa, ale też sam obszar, na którym wyświetlany jest właściwy obraz rozgrywki jest znacznie większy niż na gumiaku.
Bad Dudes vs. Dragonninja (Amstrad CPC)
Ostatnia wersja przeznaczona dla ośmiobitowych komputerków jest ta dla Commodore 64. W tym przypadku muszę przyznać, że byłem mocno zaskoczony tym co zobaczyłem na ekranie, bo gra wygląda naprawdę rewelacyjnie jak na możliwości tego małego komputerka. Zaryzykowałbym nawet stwierdzenie, że Dragon Ninja w wersji dla C64 jest najładniejszą grą stworzoną na ten sprzęt. Do tego całkiem przyjemna oprawa dźwiękowa i mamy obraz bardzo dobrze przygotowanej konwersji.
Bad Dudes vs. Dragonninja (Commodore 64)
Powstała też wersja dla ośmiobitowej konsoli Nintendo, czyli NES'a. Trzeba przyznać, że jeśli chodzi o samą rozgrywkę to konsolowe wersje, mimo uboższej grafiki i dźwięku niż w automatowym oryginale, dostawały zawsze porty z najlepiej zachowanym gameplayem. Obstawiam, że chodziło tu o to, że konsole dysponowały bardziej zaawansowanymi kontrolerami niż komputery (posiadały dwa przyciski) i to pozwalało zachować oryginlny system rozgrywki nie wymagający chodzenia na kompromisy. Wersja dla NESa mimo że została delikatnie ocenzurowana jest zdecydowanie jednym z najbardziej grywalnych portów na domowe platformy do grania.
Bad Dudes vs. Dragonninja (NES)
Na koniec zostawiłem dwie wersje dla komputerów szesnastobitowych, czyli te dla Amigi oraz Atari ST. Jeżeli chodzi o stronę graficzną to jest to w zasadzie ta sama gra. Prawdopodobnie stworzona przez tych samych ludzi. Różnice pojawiają się w oprawie dźwiękowej, która wypada zdecydowanie lepiej w edycji przeznaczonej dla Amigi. Graficznie gra wygląda całkiem ładnie, a do tego sama rozgrywka jest zdecydowanie dynamiczniejsza nawet od automatowego oryginału.
Bad Dudes vs. Dragonninja (Amiga)
Bad Dudes vs. Dragonninja (Atari st)
To już wszystkie wersje na domowe sprzęty jakie zostały wydane. Teraz przechodzimy już do głównego zawodnika w tym tekście, czyli Bad Dudes vs. Dragonninja w wersji dla automatów arcade.
Kilka słów odnośnie fabuły. Prezydent Stanów Zjednoczonych, Ronnie zostaje porwany przez zły klan ninja nazywający się Dragonninja. Dwóch śmiałków zostaje zwerbowanych w celu rozprawienia się ze złoczyńcami i odbicia głowy państwa z ich rąk. Taka mała ciekawostka. W japońskiej wersji gry mowa jest konkretnie o ówczesnym prezydencie USA Ronaldzie Reganie. W wersjach amerykańskiej i europejskiej został on zamaskowany pod imieniem Ronnie. Eh ta poprawność polityczna ;) Jak widać to nie jest wcale taki nowy wynalazek. Druga ciekawostka odnośnie części fabularnej gry to już moje prywatne spostrzeżenie. Nie wiem czy to tylko ja tak mam, ale rzućcie okiem na agenta CIA, który opowiada nam co się stało.
Wstęp
Czy tylko dla mnie wygląda on jak protoplasta pewnego nieokrzesanego, blond księcia? :) Dla mnie bardzo.
Postaci, nad którymi gracze przejmują kontrolę, to dwóch ulicznych zawadiaków o imionach Blade i Striker. W zasadzie wiadomo o nich tylko tyle, że gracz pierwszy kontroluje gościa, na którego wołają Blade, Dla gracza drugiego zarezerwowany jest drugi zawodnik o ksywce Striker. Różnią się od siebie w sumie tylko kolorem spodni. Pierwszy nosi białe, a drugi zielone portki. Nie dostaniemy w grze żadnych informacji na temat naszych badassow. Jeżeli chodzi o ich umiejętności bojowe to są one identyczne. Dodam, że każdy kontakt z przeciwnikiem zabiera nam energię więc trzeba uważać.
Kilka słów o przeciwnikach. Prawdę mówiąc to nie ma tutaj za bardzo w czym wybierać. Skoro walczymy z klanem ninja to nic dziwnego, że większość wrogów, którzy stają nam na drodze to wojownicy ninja. Występują oni w zasadzie w trzech kolorach. Niebiescy, szarzy i czerwoni. Jest jeszcze zielony ninja będący jednym z bossów. Występują też w kilku rodzajach. Niektórzy uzbrojeni w miecze, albo pazury niczym Freddy Kruger. Spotkamy też wojownicze laseczki, czy bojowe psy. Pojawią się też wojownicy stający w płomieniach i biegający po planszy tam i z powrotem. Tak więc jeżeli chodzi o różnorodność to raczej nie jest zbyt duża. Nie przeszkadza to jednak w radosnym rozwalaniu tabunów wojowników ninja. Oczywiście nie mogło zabraknąć w grze bossów, którzy stają na naszej drodze. Tutaj jest nieco większa różnorodność i każdy z bossów wygląda i walczy inaczej. Pierwszym z nich jest niejaki Karnov, będący głównym bohaterem innej gry tego studia o tytule Karnov ;) Pozostali bossowie to mały, garbaty ninja uzbrojony w pazury, wspomniany zielony ninja, wielki paker, gość uzbrojony w trójząb na długim łańcuchu, łysy koleś z kijem no i oczywiście sam szef klanu. Na każdego oczywiście trzeba wymyślić inną technikę.
Pierwszy typ przeciwnika to zwykli ninja. Występują w trzech kolorach. Niebieskim, szarym i czerwonym. Niebiescy po prostu wbiegają na planszę, wjeżdżają na samochodach, wiszą na burtach ciężarówek, wagonów, a nawet wyskakują z wody (na początku widać tylko słomkę do oddychania :) ). Potrafią w zasadzie tylko w nas wbiec albo uderzyć z bliska.
Szarzy wojownicy to trochę podpimpowane wersje niebieskich. Potrafią zaatakować nas z daleka rzucając w nas shurikenem, bombą dymną albo rozsypując na ziemi kolczaste gwiazdki. Raczej nie atakują z bliska, chyba, że akurat znajdą się blisko nas.
Czerwony ninja to taki pojemnik ;) Potrafią to samo co niebiescy, z tym że czasami są uzbrojeni w nóż albo nunchaku. Za to po ich pokonaniu zawsze dostajemy jakiegoś powerupa, albo broń, więc warto ich jest zabijać i nie pozwolić im uciec, bo zabiorą ze sobą jakiś przydatny bonus.
Podstawowi ninja
Następne w kolejności są wojownicze laseczki. Występują w dwóch wersjach kolorystycznych i poza tym, że mogą nas wbiec i zaatakować z bliska, to jeszcze umieją szybko wycofać się z naszego zasięgu odskakując w tył robiąc salta.
Wojownicze babeczki
Kolejnym rodzajem wojowników ninja są ci uzbrojeni w miecze. Występują w dwóch kolorach i obie wersje są tak samo upierdliwe. Nie dość, że dzięki mieczowi mają zdecydowanie większy atak niż pozostali to jeszcze potrafią wysoko skakać raz za razem przez co ciężko jest ich trafić. Ogólnie denerwujący i niebezpieczni wrogowie.
Wojownicy ninja z mieczami
Kolejny rodzaj wojowników ninja to zgarbione karzełki uzbrojone w pazury. Potrafią daleko skakać i mają duży zasięg. Poza tym są troszkę szybsi niż pozostali przeciwnicy.
Garbate karzełki
Oprócz tych przeciwników natkniemy się jeszcze na płonącego gościa, który biega tam i z powrotem. Trudno go ubić więc najlepszym rozwiązaniem będzie przeskoczenie go. Jeśli nie trafi na żadną przeszkodę na swojej drodze to przebiegnie przez ekran i już więcej nie wróci.
Kolejnym z wrogów są bojowe psy. Są one o tyle upierdliwe, że aby je zabić trzeba kucnąć, bo inaczej ich nie trafimy, oczywiście one nas tak. Biegają dość szybko, więc trzeba szybko reagować. Albo kucamy z atakiem, albo przeskakujemy. Jednak przeskakiwanie na dłuższą metę nie ma sensu, bo ci przeciwnicy akurat będą nas gnębić i biegać tam i z powrotem dopóki ich nie wykończymy.
Ostatnim z podstawowych wrogów jest inna, dziwna wersja kolorystyczna pierwszego bossa. Jego tajemnicze kolory mogą sugerować, że jest to jakiś ożywiony trup Karnova. Walczy się z nim tak samo jak z pierwszym bossem, ale trzeba uważać też na innych przeciwników znajdujących się na ekranie.
Ognik, Pies, Karnov
To już wszyscy podstawowi przeciwnicy na jakich natkniemy się w grze.
Na ostatniej planszy czeka nas jeszcze walka ze wszystkimi do tej pory występującymi w grze szefami w roli sub-bossów, wszyscy wyglądają i walczą tak samo jak wcześniej. Wyjątkiem jest klon czwartego bossa, który na ostatniej planszy nieco zmienił kolor.
Kopia czwartego bossa
Teraz czas na przedstawienie szefów. Pierwszy z nich to wspomniany już Karnow. Jest to bohater gry o tym samym tytule. Nie wiadomo dlaczego tutaj został osadzony w roli czarnego charakteru i współpracuje ze złym klanem ninja. Jasne jest, że staje on nam na drodze na końcu pierwszej planszy. Potrafi kopać, uderzać z pięści i ziać ogniem w naszym kierunku. Do tego też dużo skacze. Jest jednak pierwszym bossem, więc nie powinniśmy spodziewać się jakiegoś wielkiego wyzwania.
Pierwszy boss (Karnov)
Imion kolejnych bossów już nie znamy. Drugim z nich jest dopakowana wersja karzełka uzbrojonego w pazury. Ten posiada je znacznie dłuższe, a do tego potrafi nimi wykonywać kombosy, którymi może zabrać nam sporo energii. Do tego bardzo dużo skacze. W walce z nim możemy wykorzystać fakt, że mamy do dyspozycji ciężarówkę. Należy zaciągnąć go na dach naczepy, po czym stanąć na masce ciągnika. Dzięki temu kiedy boss stanie na jego dachu, nie będzie wiedział jak nas zaatakować, a my będziemy go trafiać.
Drugi boss
Trzecim z bossów jest zielony ninja. Ten boss nie jest specjalnie trudny i możemy go atakować w dowolny sposób. Problem pojawia się kiedy szef staje wyprostowany, składa ręce na piersi i zaczyna wypowiadać jakieś zaklęcia. Wtedy klonuje się i na ekranie pojawia się sześciu dodatkowych, zielonych ninja, którzy giną dopiero po dwóch ciosach. Wtedy na planszy robi się małe zamieszanie, więc trzeba uważać.
Trzeci boss
Czwarty z bossów to wielki, napakowany koleś o raczej małym rozumku. Przynajmniej tak wnioskuje po odgłosie jaki wydaje przy atakach. Potrafi przywalić gruchę dwoma pięściami, albo wyskoczyć z saltem w powietrze i zakończyć je drop kickiem. Raczej nie polecam atakować go ciągle, bo wtedy na pewno otrzymamy gonga. Najlepiej męczyć go wyskokami, po czym uciekać kiedy podskoczy.
Czwarty boss
Piąty z bossów to zamaskowany koleś uzbrojony w bojowy sierp i trójząb na długim łańcuchu. Przyznam się, że w tym miejscu moje pomysły na przechodzenie bossów w tej grze się kończą. Ten potrafi nas zaatakować z dystansu. Kucanie nie pomaga, bo potrafi puścić swój trójząb również dołem. Do tego umie też dużo skakać.
Piąty boss
Szósty z bossów to łysy gość z kijem. Jest chyba najszybszym z szefów w grze. Często kręci się wokół własnej osi z wystawionym kijem i bardzo trudno jest go podejść w jakikolwiek sposób. Trzeba na niego uważać i umieć uciekać kiedy się zbliża. Najłatwiej jest go trafić chyba atakiem z wyskoku.
Szósty boss
Ostatni z bossów to wielki blondyn w rogatej masce. Stoi na płozie śmigłowca i rzuca w nas ognistymi shurikenami, które po trafieniu w ziemie tworzą mały ognik, który utrzymuje się przez chwilę. Na tego gościa nie mam żadnego pomysłu. Jeśli jesteśmy na ziemi to oprócz ognistych gwiazdek, musimy też uważać na cały czas biegające po ziemi psy. Jeśli chcielibyśmy wskoczyć do bossa na płozę, to musimy uważać, bo jeśli helikopter jest akurat dość nisko to nasz wysoki skok może się zakończyć przerobieniem nas na mielonkę przez wirnik śmigłowca, który z miejsca zabiera nam całe życie. Jeśli uda nam się już dostać do bossa na płozę to nie możemy w ogóle podskakiwać z powodu śmigła. Bossa też nie możemy atakować bez przerwy, bo z bliska też potrafi przywalić.
Siódmy, ostatni boss
Tak wygląda spis wszystkich przeciwników w grze. Jak widać nie jest tu zbyt różnorodnie, jednak w przypadku tej gry jakoś nie specjalnie zwracamy na to uwagę. Nadrabiają oni liczebnością.
Kolejny akapit poświęcę lokacjom, które przyjdzie nam zwiedzić. Gra została podzielona na siedem plansz. Ogólnie cała akcja rozgrywa się w okolicach Nowego Jorku. Najpierw zaczynamy na ulicach, później wskakujemy na ciężarówkę, z której w oddali widać szyld jednego z popularniejszych hoteli Nowego Jorku, czyli New Yorker. Jest to hotel, w którego pent housie spędził ostatnie lata swojego życia wizjoner Nikola Tesla, ale to tak tylko na marginesie ;) Następnie trafiamy do kanałów, którymi wychodzimy za miasto i trafiamy do lasu. Następnie łapiemy pociąg towarowy i na dachu jego wagonów dojeżdżamy do jaskini, która prowadzi nas już bezpośrednio do tajnej siedziby złego klanu. Lokacje nie są jakoś specjalnie długie i średnio wprawionemu graczowi przejście ich wszystkich zajmie około 25 minut, co może nie jest jakimś specjalnie dobrym wynikiem, jednak ciągła akcja powoduje, że zmienia nam się trochę percepcja czasu. Plansze przygotowane są tak, że przeważnie mamy dwa poziomy między, którymi możemy przeskakiwać. W większości przypadków bardziej opłaca się iść górą, gdyż większość przeciwników pojawia się na dole, więc mamy dodatkowy czas na przygotowanie się do walki z nimi, bo chwilę zajmuje im pokapowanie, że my jesteśmy na górze i wskoczenie do nas.
Plansza pierwsza to ulice Nowego Jorku, a w zasadzie ulica, bo poruszamy się tylko po jednej z nich. Jest to raczej krótka plansza na rozgrzewkę. W pewnym momencie przejeżdża ulicą ciężarówka, na dachu której przybywa spora ilość ninjasów. Wygląda ona bardzo podobnie do tej, na dachu której toczy się akcja kolejnej planszy.
Plansza druga rozgrywa się na dachach przyczep ciężarówki. Mamy tu mało miejsca na manewry. Dodatkowo plansza cały czas się przesuwa, więc nie możemy ciągle stać w jednym miejscu. Żeby nie było za łatwo to upadek na ziemię kończy się naszą natychmiastową śmiercią.
Trzecia plansza to kanały. Jest szaro, buro i niemal czujemy sztynks unoszący się rzeki ścieków płynących pod naszymi nogami. Co ciekawe w ściekach tych pływają wojownicy ninja, cali schowani pod powierzchnią i wystawiający tylko słomkę do oddychania. Za to jeśli my do tych ścieków wpadniemy to zaliczamy natychmiastowy zgon.
Plansza numer cztery to mroczny las. Przechodzimy tę planszę chyba w nocy, bo niebo jest zupełnie czarne. Lokacja ta charakteryzuje się tym, że podłoże jest dość nierówne. Zdarzą się dołki, w których utkniemy i trzeba będzie wyskakiwać. Zdarza się też, że możemy iść tylko dołem, bo nie ma wyższych kondygnacji planszy. Musimy tu uważać też na płonących biegaczy.
Plansza piąta przypomina nieco drugą. Tutaj jednak poruszamy się nietypowo z prawej strony w lewą i po dachach wagonów pociągu. Etap ten jest zdecydowanie dłuższy niż ten z ciężarówką. Oczywiście jeśli nie uda nam się przeskoczyć z jednego wagonu na drugi i spadniemy, zakończy się to natychmiastowym zgonem.
Plansza szósta jest dość mało kolorowa, bo jest to wnętrze jakiejś jaskini. Wszystko jest w zasadzie szare, a dalsze tło jest czarne. Jedynie przeciwnicy są kolorowi. Trzeba tutaj uważać na spadające z góry stalaktyty (stalagmity? Nigdy nie wiem, które są które ;) ). Na szczęście da się ich uniknąć, wystarczy się zatrzymać. Można je nawet zniszczyć wyprowadzonym w odpowiednim momencie ciosem.
Ostatnia siódma plansza to już tajna baza samych złoczyńców, czyli klanu Dragonninja. Jest to najdłuższa plansza, gdzie będziemy poruszać się nawet windami. Czeka nas tutaj ponowna konfrontacja ze wszystkimi pokonanymi do tej pory bossami, a na końcu jako bonus walka z samym mistrzem klanu latającym na śmigłowcu i to wewnątrz budynku.
To tyle jeśli chodzi o lokacje, które przyjdzie nam zwiedzić.
Teraz kilka słów odnoście oprawy wizualnej gry. Jak na rok 1988 gra wygląda ona całkiem przyzwoicie. Nie są to może jakieś wyżyny i w pewnych momentach widać, że autorzy nie chcieli za bardzo przesadzać z rozmachem, albo po prostu nie mieli pomysłu. W planszy z lasem dość mocno rzuca się w oczy to, że zamiast nieba jest tylko czarność. Ogólnie jeśli chodzi o szczegółowość grafiki to można mieć pewne zastrzeżenia, bo jest raczej ubogo. Można to zrzucić na karb ograniczeń sprzętowych, jednak zdarzają się bardziej dopracowane graficznie pozycje z tego okresu. Najważniejsze, że grafika nie wygląda jak na tureckim swetrze (patrz wersja gry dla Apple II ;) ) i oczy nie krwawią od patrzenia na to co się dzieje na ekranie. Rzekłbym nawet, że gra ma swój specyficzny styl i jest on całkiem przyjemny dla oka.
Jeśli chodzi o animację to też szału nie ma. Wygląda ona poprawnie i nie jest jakoś specjalnie koślawa. Co prawda mogłaby być bardziej szczegółowa, jednak to po raz kolejny nadwyrężyłoby moc sprzętu i gra mogłaby zacząć chrupać, a tego raczej twórcy chcieli uniknąć, więc musieli pójść na kompromis. No albo po prostu grafikowi nie chciało się rysować tylu klatek animacji ;) Ogólnie jeśli chodzi o grafikę to gra prezentuje się poprawnie. Zaryzykowałbym nawet stwierdzenie, że graficznie prezentuje się to lepiej niż powstająca właśnie czwarta część Double Dragon ;)
Muzyka. Trzeba przyznać, że jest ona całkiem klimatyczna i ma swój specyficzny feeling. Ciekawe basy połączone ze specyficznymi brzęczącymi dźwiękami ułożone w ciekawą linie melodyczną. Dobrze pasują do tego co się dzieje na ekranie i uzupełniają całość. Utwory są dość dynamiczne i powodują, że człowiek nakręca się do walki z kolejnymi falami przeciwników. Nie są to może jakieś wybitne kawałki jednak wpadają w ucho i nie powodują odruchu wymiotnego podczas słuchania. Muzyka jest tutaj integralną częścią rozgrywki i wpływa na całkowity odbiór gry, oczywiście w mojej opinii na plus.
Efekty dźwiękowe również są dość specyficzne. Pojawia się szczątkowa synteza mowy, jednak najciekawiej prezentują się głosy bossów, którzy wydają zabawne okrzyki podczas walki. Zaklęcia wypowiadane przez zielonego ninję, czy przymulony krzyk czwartego bossa zapadają w pamięć i powodują, że kojarzą się one tylko i wyłącznie z tą jedną grą. Ogólnie oprawa dźwiękowa stoi na równie przeciętnym poziomie jak grafika, może ze wskazaniem na górną część przedziału średniego.
Przejdźmy teraz do samej rozgrywki, czyli tego co w takich grach stanowi o sile danej produkcji. Gra osiągnęła na świecie całkiem spory sukces w swoim czasie. Dla wielu ludzi stanowi ona pozycję wręcz kultową i myślę, że nie ma co z tym polemizować. Do sterowania naszymi zawadiakami używamy oczywiście gałki i dwóch przycisków. Jeden odpowiedzialny za atak drugi za skok. Możemy atakować pięściami i kopniakami. Prawdę mówiąc nie wiem od czego zależy czy nasz heros po wciśnięciu przycisku ataku kopnie, czy uderzy pięścią. Oprócz podstawowego ataku możemy też wcisnąć dwa przyciski jednocześnie wykonując w ten sposób atak specjalny. Nie odbiera nam on jednak energii jak w większości tego typu gier. Nie jest on też jakiś wyjątkowy i nie pozwala wymknąć się z trudnej sytuacji kiedy otoczą nas przeciwnicy. Atak z dwóch przycisków jednocześnie możemy też odpalić będąc w powietrzu i kucając. Oczywiście w każdym przypadku jest on inny. Najmocniejszym atakiem jest przytrzymanie przycisku ataku przez chwilę. Wtedy nasz zawodnik zbiera energię i po zwolnieniu przycisku wyprowadza bardzo mocny cios pięścią.
Oprócz walki wręcz możemy się dopakować o dwie bronie. Nóż oraz nunchaku. Obie zwiększają nasz zasięg ciosów i są bardzo przydatnymi gadżetami, ze wskazaniem na nunchaku, które jest najlepszym rozwiązaniem i warto się w nie uzbroić. Tym bardziej, że po przejściu planszy, broń nadal zostaje w naszym ekwipunku. Tracimy ją dopiero po utracie życia. Jedną niedogodnością jaka pojawia się kiedy posiadamy broń to brak możliwości wykonania tak zwanej podcinki. Niby nie stanowi to problemu, ale w momencie kiedy pojawia się szary ninja rozrzucający kolczaste gwiazdki na ziemi, musimy je przeskakiwać, bo nie ma możliwości aby je zniszczyć,
Nóż, Nunchaku
Poza dwoma dodatkowymi broniami w sekcji znajdziek trafimy jeszcze na zegarek i puszkę coli. Pierwszy dodaje kilka sekund do licznika czasu jaki pozostał nam na przejście planszy, bo oczywiście jak w większości gier tego typu mamy określony czas na pokonanie danej planszy. Jeśli nie zdążymy w wyznaczonym czasie to po prostu tracimy życie i dostajemy nowy limit czasu. Warto jest więc zbierać takie zegarki. Puszka coli to oczywiście żarcie, które uzupełnia zapas naszej nadwątlonej energii. Puszeczki są bardzo pożądane, bo odnawiają naszą energię do pełna. Nasi bohaterowie posiadają sześć krateczek energii i większość ataków zabiera nam po jednej kratce. Wyjątkiem są bossowie, którzy potrafią jednym strzałem zabrać nam dwie, a nawet i więcej kratek życia. Dodatkowym utrudnieniem jest fakt, że po przejściu planszy nie odnawia się zapas naszej energii, więc puszki są jedynym sposobem na podreperowanie stanu naszego zdrowia.
Zegarek, Cola
Sam system walki w grze jest wg mnie troszkę irytujący, ale może to tylko dlatego, że jestem raczej button masherem w tego typu grach, a tutaj trzeba precyzyjnie dozować wciśnięcie każdego przycisku i jeśli naparzamy przycisk ataku zbyt często i szybko to musimy liczyć się z tym, że zostaniemy za to ukarani. Co ciekawe jednym ciosem możemy pokonać kilku przeciwników naraz i to po lewej i prawej stronie naszego pamperka. Kiedy zaatakujemy i szybko wychylimy gałkę w tył, nasz bohater odwróci się z wyciągniętą nogą/ręką niszcząc wszystkich przeciwników, którzy się nawiną, bo większość przeciwników w grze ginie po jednym trafieniu.
Sama gra dla mnie osobiście jest dość trudna i nie zachodzę w niej zbyt daleko na jednej blaszce, ale to pewnie dlatego, że w czasach salonów nie spotykałem się z nią zbyt często. Do tego dochodzi fakt, że gry sprzed roku 1990 były może mniej rozbudowane od swoich koleżanek z następnej generacji sprzętu, ale za to wymagały od gracza lepszej pamięci i zręczności. Wychodzi na to, że gry stawały się coraz prostsze nie tylko w ciągu ostatniej dekady, ale proces ten trwa w zasadzie od samego początku historii gier wideo.
Czas na małe podsumowanie. Bad Dudes vs. Dragonninja to gra, która zrobiła w swoim czasie dość sporą karierę, jednak dzisiaj nie jest jakimś szczytem grywalności. Myślę, że jeśli ktoś jest fanem gier arcade, to bardzo dobrze zna tę pozycję i na pewno miał z nią styczność. Jeśli jednak nie miałeś możliwości zapoznania się z tym tytułem, to możesz nadrobić zaległości, bo pewnie spędzisz przy niej kilka miłych chwil, szczególnie grając razem z kolegą w kanapowego co-opa jednak nie jest to w moim odczuciu pozycja obowiązkowa.
Na koniec, dla tych którzy jeszcze nie mają dość zamieszczam filmik, który pokazuje jak gra wygląda w akcji.
To już wszystko na dzisiaj. Dziękuję Ci za czas poświęcony na przebrnięcie przez tą ścianę tekstu i mam nadzieję, że nie uważasz go za czas zmarnowany. Teraz już się żegnam i zapraszam już w następny czwartek.
Komentarze obsługiwane przez CComment