Wóz Drzymały S02E14 - Three Wonders

Witam Was po raz kolejny pod Wozem Drzymały. Dziś zajmę się jedną z trzech gier wchodzących w skład kompilacji o nazwie Three Wonders. Będę pisał o Midnight Wanderers, czyli bieganiu, skakaniu i strzelaniu. Kompilacja ta wydana została w 1991 roku przez firmę Capcom.

Informacje

Tytuł: Three Wonders
Producent: Capcom
Rok wydania: 1991
Liczba graczy: 1-2 (co-op, jednocześnie)
Używanych przycisków: 2

Midnight Wanderers (Capcom, 1991 rok)

Automat

 Na początek kilka obrazków dla ludzi zapoznanych z klimatami Arcade, jednak może nie znający się na tym za bardzo może sobie popatrzą jak wyglądały takie automaty i materiały promocyjne takich gier. Najpierw automat dedykowany samej grze.

Three Wonders Cabinet

Dla zainteresowanych tym jak wygląda płyta z tą grą poniżej zdjęcie. Jako ciekawostkę można napisać, że płyta z grą miała zamontowane coś co jest określane mianem suicide battery. Otóż jest to coś, czego do końca nie rozumiem, a w zasadzie nie rozumiem celu montowania takiego wynalazku. Chodzi o to, że na płycie z grą zamontowana jest bateria. Kiedy ta bateria wyczerpie się gra przestaje działać. Nie da jej się wymienić. Jedyne co można w takiej sytuacji zrobić to „przeszczepić” kości z grą na inną płytę systemu CPS-1, która takiej baterii nie posiadała. Czyżby już wtedy Capcom nastawiał się na maksymalizację zysków i dążyło do tego żeby klienci kupowali kolejną kopię gry po wyczerpaniu baterii? Nie wiem ale nie rozumiem tego rozwiązania.

Płyta z grą

Ulotki

Teraz kilka zdjęć ulotek reklamujących grę. Pokazuje to jak bardzo byliśmy wtedy w tyle za resztą świata. Kiedy ja biegałem po salonach nikt nie wiedział nawet o tym, że coś takiego w ogóle istniało. Swoją drogą większość gier w tamtych czasach (nie było jeszcze ustawy o prawach autorskich) była zwykłymi pirackimi kopiami i właściciele salonów gier o takich materiałach mogli jedynie pomarzyć, a zwykli gracze już tym bardziej nie mieli do nich dostępu.

Three Wonders (ulotki) 

W skład zestawu wchodzą trzy pozycje. Tę, w którą chcemy zagrać wybieramy po wrzuceniu żetonu, ustawieniu wyboru na jednej z trzech pozycji i wciśnięciu przycisku start.

Three wonders (wybór gry)

Pierwsza i tą zajmę się tutaj jest Midnight Wanderers. Gra platformowa polegająca na skakaniu po platformach i eksterminacji przeciwników.

Drugą pozycją jest Chariot. Jest to shmup czyli tak zwane samolociki. Lecimy w tym przypadku z lewej strony w prawą i niszczymy wszystko co znajdzie się w zasięgu naszego strzelania.

Chariot (strzelanka)

Trzecia gra, nazywa się Don't Pull i jest czymś w rodzaju Dyna Blaster, tylko zamiast ustawiania bomb, tutaj możemy popychać klocki tworzące tunele na planszy. Dzięki temu zyskujemy przejście, ale też jeśli na drodze lecącego klocka znajdzie się jakiś przeciwnik, zostanie porwany razem i zgnieciony kiedy klocek zatrzyma się na jakiejś przeszkodzie.

Don't Pull (puzzle)

Dwie ostatnie gry z tego zestawu były zdecydowanie zbyt trudne, przez co mało kiedy ktoś porywał się na granie w nie. Jednak Adventure jest inna. Tutaj poziom trudności jest zdecydowanie niższy i po ogarnięciu o co chodzi można sobie przyjemnie spędzić chwilę czasu. Dlatego ta jedna część składowa zestawu cieszyła się znacznie większą popularnością. Przynajmniej w moich okolicach.

Wersje

Gra została też przeportowana na konsole Sega Saturn i pierwsze PlayStation w 1998 roku. Zaś w 2006 roku gra została dołączona do składanki Capcom Classic Collection vol. 2 na PlayStation 2 oraz pierwszego Xboxa.

Fabuła

Krótkie streszczenie fabuły, która w sumie jakaś nawet występuje co jest wręcz zadziwiające jak na grę Arcade z tamtego czasu. Otóż pod koniec walki dobra ze złem rydwan świtała został zamknięty w zamku złego demona o imieniu Gaia (co ciekawe głównym złym w grze jest sama planeta Ziemia ;) ) i nastąpiła era ciemności. Jedyną nadzieją ludzkości jest wiara w to, że pewnego dnia zostanie odnaleziona specjalna karta zachodu słońca, która uwolni rydwan. Pewnej księżycowej nocy w obozie naszych bohaterów zjawia się tajemniczy nieznajomy, który twierdzi, że odnalazł rzeczoną kartę. Powiedział im, że jeśli uniosą ku niebu tę kartę ze szczytu wieży zamku złej Gai, to rydwan światła odpowie na ich wezwanie. W ten sposób zachęcał naszych bohaterów, twierdząc, że będzie to ich ostateczna przygoda. W trakcie gry pojawiają się też rozwijające fabułę cut-scenki więc ogólnie pod tym względem jest całkiem nieźle jeśli wziąć od uwagę standardy tego typu gier.

Postaci

Bohaterami gry są dwaj przyjaciele wyruszający właśnie na przygodę. Próbują odnaleźć rzeczony Rydwan światła. Niewiele wiadomo na ich temat. Jeden to bohater tej historii a drugi to jego przyjaciel. Pojawia się też piękna niewiasta, którą nie tyle trzeba ratować z rąk jakiegoś oprycha, co pomóc jej i reszcie mieszkańców wioski, którzy w czasie kiedy nasi bohaterowie podróżują, zostają zamienieni w drewniane kołki.

Tak wyglądają nasi bohaterowie.

Lou (główny bohater)

Siva (przyjaciel głównego bohatera)

Sena (stara przyjaciółka Lou)

Wrogowie

Kilka słów o przeciwnikach. Są dosyć wymyślni i nietypowi. Nie występuje ich w grze zbyt wielu i zdarzają się powtórzenia ze zmianą kolorów. Jednak nie przeszkadza to zupełnie w czerpaniu radości z ich wybijania. Na naszej drodze spotkamy skrzaty z długimi nożami wychodzące spod ziemi, potrafiące zawisnąć na kładce i dźgnąć nożem. Latające żuki, które po chwili lotu opadają na ziemie i skaczą w naszym kierunku. Spotkamy dziwne stwory, które w salonie nazywaliśmy groszkami, ze względu na ich kolor i okrągłą posturę. Natkniemy się na kraby poruszające się w dość specyficzny sposób i potrafiące wchodzić i wychodzić pod ziemię. Małe cosie z rękami wyglądające jak kijanki, długie szyje z pojedynczym okiem, które wylęgają się z tych samych jajek co kijanki. Spotkamy małe nietoperze, marionetki sterowane przez parę dłoni, które po zabiciu marionetki odlatują w górę i wyczarowują następną marionetkę. Znajdziemy też dziwne wagi, które zamiast szalek posiadają dłonie i podrzucają bomby w cylindrach (kapeluszach w sensie). Natkniemy się na księżyce, które z każdym otrzymanym strzałem przechodzą z pełni do coraz bardziej sierpowatego kształtu aż w końcu znikają. Pojawią się klasyczne czarownice latające na miotłach oraz pudełka, z których na sprężynie wyskakują głowy klaunów. Jak więc widać przeciwnicy są dość oryginalni.

Zwykli

Teraz będę się rozwodził dokładniej nad przeciwnikami, więc jeśli kogoś to nie interesuje, może sobie przeskoczyć dalej.

Podstawowym rodzajem mięsa armatniego są skrzaty z długimi nożami. Biegają, śmieją się. Potrafią zawisnąć pod spodem półki, na której stoimy i dźgać nożem w stopę.

Troll Troll

Na pierwszej planszy można natrafić na ich domki, z których wychodzą. Niszcząc je zmniejszamy ilość pałętających się pod nogami skrzatów.

Domek Trolli

Znajdziemy też po drodze dziwne latające żuki, które potrafią wylądować na ziemi i skakać.

Żuk

Żuki posiadają też swoje gniazda. Wyglądają one jak płaskorzeźba przedstawiająca twarz. Kiedy otwiera usta, wylatują z nich rzeczone żuki.

Gniazdo żuków

Natkniemy się też na twardszych przeciwników wyglądających jak przerośnięte, zielone ziarna fasoli ziejące ogniem. Trzeba na nich uważać, bo są wytrzymalsi i nie giną po jednym ataki, a zieją ogniem na dość duży dystans.

Groszek

Od czasu do czasu pojawią się też nietoperze. W sumie nie robią nic poza tym, że latają. Potrafią jednak uprzykrzyć życie kiedy wokoło pełno jest innych przeciwników.

Nietoperz Nietoperz

Dziwne cosie, wyglądające jak macka z okiem na końcu, wykluwające się z jajek. Pływają tylko po powierzchni wody i kiedy nazbiera się ich kilka potrafią mocno uprzykrzyć życie. Tym bardziej kiedy nacierają z dwóch stron.

Oko

Małe kijanki z jednym okiem skaczące i pływające w wodzie. Potrafią się piętrować stając sobie na głowie. Wkłuwają się z tych samych jajek co wspomniane przed chwilą macki z okiem.

Kijanka

Jajka, z których wykluwają się dwa poprzednie rodzaje przeciwników. Latają na małych skrzydełkach, po czym opadają do wody. Można je niszczyć po prostu wskakując w nie. Jest to dobra technika, bo możemy niszczyć po kilka naraz nawet nie używając broni.

Jajko

Kraby wydłużające i skracające swoje odnóża, tworząc sinusoidalne konstrukcje. Potrafią zakopać się w ziemi i też z niej wychodzą. Można je zniszczyć jedynie strzelając w korpus. Macki są nieczułe na nasze ataki.

Krab

Pojawią się też bardziej nietypowi przeciwnicy. Wagi, które zamiast szalek mają dłonie, a w tych dłoniach trzymają podskakujące na przemian bomby w cylindrach. Kiedy jedna z bomb mocniej podskoczy i spadnie, druga zostaje wyrzucona daleko na przeciwny koniec ekranu.

Waga

Złączone dłonie ze skrzydełkami, sterujące marionetkami w postaci pajacyka. Kiedy go zniszczymy, dłonie odlatują w górę, po czym pojawia się nowy pajacyk i dłonie wracają, więc lepiej od razu atakować ręce. Kiedy je zgładzimy, pajacyk też ginie. Występują w dwóch kolorach.

Marionetka Marionetka

Kwadratowe pudełka, z których co jakiś czas wyskakuje na sprężynie głowa błazna i strzela dwoma pociskami w dwóch kierunkach jednocześnie. Po czym, jeśli nie zdążymy jej ustrzelić, chowa się z powrotem do pudełka.

Pudełko

Księżyce w pełni, z profilu, które skaczą i suną w naszym kierunku. Kiedy do nich strzelamy zanikają jak księżyc w swoich fazach i kiedy zostanie z nich już tylko cieniutki sierp, znikają.

Księżyc Księżyc

Od czasu do czasu pojawiają się czarownice latające na miotłach i rozrzucające pociski. Strasznie upierdliwe i pojawiające się w miejscach niezbyt nadających się do walki z nimi. Przeważnie wylatują kiedy mamy do dyspozycji tylko małą kładkę i nie mamy gdzie uciekać.

Czarownica

?Natkniemy się też na twarze podobne do tych, z których wylatują żuki. Te jednak wypluwają ogień na spory dystans, warto więc zachować ostrożność. Tym bardziej, że pojawiają się w miejscach gdzie mamy mało miejsca na manewrowanie. Do tego poruszają się w pionie po ścianie, na której są przyczepione.

Miotacz ognia

Natkniemy się też na dwa rodzaje działek wypluwających trzy kulki, które wylatują w górę i na boki, po czym opadają w dół. Różnią się tylko kolorem.

Działo Działo

Pisząc o przeciwnikach, warto napisać słów kilka o bossach występujących w grze, bo też są dość oryginalni. Dzielą się na 2 kategorie. Szefowie całej planszy i szefowie drugorzędni, pilnujący etapów, co nie znaczy, że mniej niebezpieczni. Znajdziemy wśród nich wielkie drzewo, czy olbrzymiego małża. Na jednej z plansz spotkamy dwóch braci rycerzy urzędujących w lokacji przypominającej wielką kierownicę rowerową, czy wielkiego potwora z pyskiem przypominającym twarz predatora, tę bez maski. Spotkamy też dziwną gruchę z rękami wyposażoną w miecz oraz słońce, którego promienie to kolce. Ostatni boss to jak już wspominałem Gaia, czyli planeta Ziemia.

Bossowie

Teraz oczywiście wyłuszczę wszystkich bossów, więc jeśli ktoś nie jest zainteresowany, może sobie skoczyć do następnego akapitu.

Pierwszy z bossów, na którego się natkniemy to wielkie drzewo z szyderczym uśmieszkiem na twarzy. Zwie się ono Golem Wood. Rodzi kolczaste owoce, które strząsa z siebie od czasu do czasu. Owoce te spadają i zaczynają się odbijać od ziemi przesuwając się w naszym kierunku. Na szczęście możemy je niszczyć więc nie przeszkadzają specjalnie. Poza tym czasami drzewo wypluwa w naszą stronę wielkie kule, które musimy przeskakiwać lub kucać pod nimi. Do tego często drzewo potrząsa kładką, na której stoimy.

Golem Wood

Końcowy boss pierwszej planszy to niejaki Balgoss. Wielki stwór z twarzą inspirowaną predatorem bez maski. Możemy mu odstrzelić najpierw ogon. Walka z nim polega na tym aby być zawsze na innym piętrze planszy niż jest sam boss. Kiedy przechodzi między poziomami planszy, utyka na chwilę w wyrwie między poziomami i wtedy mamy czas aby nawtykać mu jak najwięcej. Jego jedynym czułym punktem jest głowa. Cała reszta bossa jest nieczuła na nasze ataki.

Balgoss

Kolejnym bossem, na którego trafimy jest wielki małż o ksywce Shell Shock (chyba taka gra była kiedyś, co? :) ). Umieszczony na górze schodów ze skały. Jedyne co robi, to wypluwa kamienie odbijające się i skaczące po schodach. Jeśli wyczaimy schemat odbić się kamieni, boss przestaje stwarzać jakiekolwiek problemy, bo nie potrafi się poruszać.

Shell Shock

Końcowym bossem drugiej planszy jest Laru. Dwóch rycerzy. Jeden uzbrojony w miecz, drugi zieje ogniem. Kiedy jeden stoi na samej górze, drugi zajmuje się walką z nami. Od czasu do czasu zmieniają się. W sumie niewiele można napisać o strategii na nich. Należy unikać ich ataków i tyle.

Laru Laru

Kolejny boss to dwie karty. Ich ksywka to Dumpty. Stoją po dwóch stronach ekranu i zbliżają się do siebie zostawiając nam coraz mniej miejsca do poruszania się. Najlepiej jest posiadać strzelanie o nazwie Tail. Jest to coś na wzór bumerangów, które po odbiciu się od wroga przelatują za nasze plecy. Dzięki temu możemy strzelać do jednego, ale drugi też dostaje, dzięki czemu trzymamy ich z daleka od naszej postaci. Jedyne co boosowie mogą nam zrobić to wystrzelić kulkę, która leci sinusoidą. Trzeba wtedy ją przeskoczyć. I to tyle.

Dumpty Dumpty

Na końcu trzeciej planszy czeka nas potyczka z niejakim Dougar'em. Jest to dziwna gruszka uzbrojona w miecz. Porusza się kiwając się na boki i od czasu do czasu próbuje nas dźgnąć mieczem. Czasami po wbiciu miecza w ziemię odskakuje daleko i zbliżając się do niego strzela z pyska wiązkami energii, które należy przeskakiwać. Robi to dość nieregularnie, więc trzeba uważać i dobrze wyczuć moment, w którym trzeba podskoczyć.

Dougar

Na planszy czwartej nie ma boosa strzegącego pierwszej części planszy. To dlatego, że następna plansza podzielona jest na trzy części. Tutaj od razu trafiamy na bossa końcowego, którym jest kolczaste słoneczko o nazwie Moeban. Lata ono wysoko pod sufitem i zrzuca na nas kolce. Czasami skacze sobie beztrosko zgniatając nas jeśli nie uciekniemy na czas. Ewentualnie zatrzymuj się i wystrzeliwuje kolce we wszystkich kierunkach. Wtedy mamy dłuższą chwilę aby nawciskać bossowi ile się da.

Moeban

Na piątej planszy natrafimy aż na dwóch bossów broniących poszczególnych części planszy. Na szczęście są to znani już z wcześniejszych plansz bossowie. Pierwszym z nich jest boss drugiej planszy Balgoss. Tylko tym razem walczymy z nim bez dodatkowych kładek. Mamy do dyspozycji tylko płaski teren. Jednak wystarczy ustawić się maksymalnie po lewej stronie ekranu i przeskakiwać kule, które wystrzeliwuje w naszą stronę.

Balgoss

Bossem drugiej części planszy jest pokonany niedawno przez nas niedawno Dougar. Tym razem jest trochę szybszy. Szczególnie kiedy wbije miecz i strzela pociskami w jego stronę. Taktyka jednak pozostaje taka sama. Musimy być tylko trochę szybsi,

Douglar

Nadszedł czas na ostatniego bossa. Główny zły w tej grze to Gaia, czyli Ziemia. Jest to wielki globus, który urwał się z podstawki. Posiada rękę, która kiedy zaczyna drgać, to znaczy, że za chwilę wypuści pioruny pionowo w dół. Czasami pluje ogniem lecący jak sinusoida. W tym samym czasie potrafi też wypluć laser lecący prosto przed niego. Wystarczy umiejętnie to wszystko wymijać i ładować mu w twarz ile wlezie.

Gaia

Tak wyglądała by sprawa odnośnie przeciwników dostępnych w grze. Jak sami widzicie nie jest to jakaś zatrważająca ilość. Jednak nie czepiajmy się detali.

Lokacje

Lokacje, które przyjdzie nam przemierzać nie są może tak oryginalne jak przeciwnicy, jednak sprawiają pozytywne wrażenie. Jest kolorowo i przyjemnie dla oka. Tła nie posiadają wielkiej ilości detali jednak tworzą niepowtarzalny klimat tej gry. Zwiedzać będziemy ciemny las, jezioro, mury zamku jak i jego wnętrze. ?Będzie dużo skakania, unikania przeciwników, a nawet uciekanie po zawalającym się moście, jednocześnie unikając pocisków i wrogów.

Teraz skupię się nieco dokładniej na lokacjach, więc jeśli kogoś to nie interesuje, to może spokojnie przeskoczyć dalej.

Pierwsza plansza to okolice obozu, w którym mieszkają nasi bohaterzy. Ciemny las, bo wyruszamy nocą. Jest trochę skakania po platformach i przechodzenia pod kątem w górę i dół. Na końcu pierwszej części czeka na nas drzewo. Następnie spadamy i ześlizgujemy się po stromym zboczu unikając kolczastych roślin, które wychodzą z ziemi. Zbieramy też tutaj dodatkowe bonusy. Później już tylko prosta droga, z unikaniem kolców i trafiamy do końcowego bossa planszy.

Druga lokacja to opuszczany przez nas las. Przedzieramy się polaną i docieramy do bossa. Później plądrujemy jezioro. W tej planszy musimy uważać na kładki, które niby są pomocne jednak trzeba uważać na nie, bo mogą zrobić nam krzywdę.

Plansza trzecia. Mury zamku. Dużo dziwnych przeciwników. W drugim etapie tej planszy uciekamy po zawalającym się moście. Trzeba być naprawdę szybkim i nie zatrzymywać się ani na chwilę, bo jeśku to zrobimy, zawali się nam mur pod nogami i stracimy całe życie.

Czwarta plansza to już sam zamek Gai. Jednak to dopiero pierwsza jego część. Natkniemy się tu na spore utrudnienia. Dużo skakania i ogólnie zręczność przyda się na tej planszy jak nigdy. Pojawią się pudełka z klaunami. Księżyce i czarownice. Plansza jest dość krótka, bo nie ma nawet bossa obszarowego. Zaczyna się robić ciężko.

Ostatnia plansza to najdłuższa ze wszystkich. Mamy tu dwóch bossów obszarowych i naprawdę spore zamieszanie. Gaia rzuca wszystko co ma przeciw nam. To dobry znak, bo to oznacza, że zaczyna się nas bać. Masa przeszkadzajek, a do tego wrogowie w różnych konfiguracjach.

Grafika

Grafika jako-taka nie jest zła, jednak to co przyciąga do niej oko to styl w jakim gra jest narysowana. Postaci mają śmieszne, cienkie i długie nosy. Wszystko jest takie baśniowe. Robi to wszystko bardzo przyjemne wrażenie. Nawet jak na obecne czasy nie widać jakiejś wielkiej pixelozy i myślę, że wielu nawet młodszych graczy potrafiłoby polubić grafikę jaką prezentuje Midnight Wanderers. Pozostałe gry z tego trzy-paku prezentują podobny poziom. Chariot, czyli samolociki wyglądają bardzo podobnie. Postacie oraz przeciwnicy to w większości są ci sami. Ogólnie styl jest bardzo podobny. Trzecia gra, czyli Don't Pull to już zupełnie co innego. Tam grafika jest kolorowa i cukierkowa. Cała gra wydaje się być przeznaczona dla najmłodszych. Jednak jest to mylne złudzenie, gdyż gra jest dosyć trudna.

Audio

Kilka słów należy się też oprawie dźwiękowej. O ile sama muzyka szału nie robi, to jest dość przyjemna i tworzy klimat. Utrzymane w baśniowej stylistyce utwory pasują dobrze do lokacji, w których występują. Co prawda w czasie walki nie zwraca się specjalnie uwagi na utwory przygrywające w tle jednak kiedy na chwilę przystaniemy, możemy sobie chwilkę posłuchać i nawet zanucić pod nosem niektóre specyficzne motywy, które potrafią wpaść w ucho.

Efekty dźwiękowe są tutaj za to na wysokim poziomie. W tej sferze gry cały czas coś się dzieje. Nawet wystrzeliwane przez nas pociski wydają dźwięki i to różne w zależności od posiadanej broni. Towarzyszą nam odgłosy eksplodujących przeciwników, ryki bossów. Nawet wróżki wylatujące niosąc skrzynię z darami wydają specyficzny dźwięk, więc nawet jeśli nie zauważymy, że się pojawiły to na pewno to usłyszymy. Ogólnie rzecz ujmując oprawa dźwiękowa wypada tutaj całkiem przyzwoicie. Wszystko trzyma się kupy.

Rozgrywka

Sama rozgrywka nie jest jakoś specjalnie skomplikowana. Wymaga odrobiny zręczności i znajomości zasad gry, jednak te bardzo szybko można załapać. Do sterowania standardowo, gałka i dwa przyciski. Jeden odpowiedzialny za atak, drugi za skok. Tutaj żadnych innowacji nie ma. Do dyspozycji nie mamy jakiejś specjalnie wielkiej ilości możliwych do wykonania akcji. Możemy strzelać i skakać. Oprócz tego możemy wykonać wślizg, który można wykorzystywać do szybkiego przemieszczania się ponieważ nasz heros, mimo że wygląda jakby biegł bardzo szybko, w rzeczywistości porusza się dość ślamazarnie. Aby wykonać wślizg należy wychylić gałkę na skos do przodu i w dół po czym wcisnąć klawisz skoku. Możemy trzymać wciśnięty kierunek i naciskać skok, wtedy nasz bohater będzie wykonywał wślizgi jeden za drugim. Właśnie dzięki temu możemy szybko się przemieszczać. Rzeczony wślizg nie ma długiego zasięgu. Drugą akcją jaką możemy wykonać jest zawiśnięcie na jakiejś półce. Możemy wtedy się po niej przemieszczać w przód i w tył zwisając na rękach. Lub skierować gałkę w górę i wcisnąć przycisk skoku. Wtedy nasz zawodnik wykona zwinny wymyk i wskoczy na półkę. Kiedy się poruszamy, nie możemy strzelać. Kiedy zaczniemy strzelać, nasza postać zatrzyma się. Trzeba mieć to na uwadze, szczególnie w trzeciej planszy, na etapie, w którym zawala się nam grunt pod nogami. Lepiej wtedy nie strzelać tylko przeskakiwać przeciwników. Nie możemy tutaj wykańczać wrogów sposobem z klasycznych platformówek, czyli skacząc im po głowach. W tej grze, każdy kontakt z przeciwnikiem oznacza odarcie naszego zawodnika z szat lub jeśli już biegamy „na waleta”, śmierć.

O co chodzi z tym rozbieraniem naszej postaci? Otóż po każdym otrzymanym ciosie, nasz heros wyskakuje z ciuszków. Nie żeby tam od razu biegał z przyrodzeniem na wierzchu ale zostaje tylko w potarganych majtasach. Czyli na każdym życiu możemy bezkarnie wyłapać jednego gonga. Drugi kończymy zgonem. Chyba, że znajdziemy specjalny przedmiot, jakim jest lampa, na wzór tej, z której wyskakuje dżin.

Magiczna lampa

Dzięki temu przedmiotowi zdobywamy nowe ubranko i możemy znowu przyjąć jeden cios. Jest to przedmiot ratujący życie. Żeby nie było za łatwo, występuje on dosyć rzadko, przeważnie w skrzyniach, które pojawiają się znikąd dopiero kiedy się do nich zbliżymy. Czasami wypada ze skrzyni, którą przynoszą wróżki. Kiedy zbierzemy taki przedmiot mając na sobie ubranie, dostajemy aż 10.000 punktów, co w tej grze jest dużym bonusem. Jeżeli uda nam się dotrzeć do końca planszy, czyli przejść obie części i pokonać bossa, to na następnej będziemy już odziani i nie potrzebujemy wtedy lampy.

Skoro wspomniałem o skrzynkach to już mówię, że występuje w grze zaledwie jeden rodzaj takiego pojemnika. W sumie w dwóch wersjach. Jedna, stojąca na planszy lub pojawiające się znikąd, a druga, taka sama tylko przynoszona przez wróżki, które przez chwilę latają po ekranie, a jeśli nie zdążymy jej zestrzelić po prostu odlatują. Warto jednak spróbować je zestrzelić, bo w tej skrzyni znajduje się zawsze jakiś soczysty bonus. Najczęściej jest to pięć kart, które zbieramy aby dostać dodatkowe życie. Karty o różnych wartościach. Czasami jest to super strzelanie, a od czasu do czasu może się trafić wspomniana przed chwilą lampa. Skrzynki te wyglądają tak.

Skrzynia Wróżki

W zwykłych skrzyniach może być schowany jeden z niewielu rodzajów przedmiotów jakie występują w grze. Najczęściej znajdziemy w niej po prostu monetę dodającą 1.000 punktów. Jest to jedyny przedmiot w grze dodający tylko i wyłącznie punkty.

Moneta za 1.000 punktów

Kolejnym z najczęściej znajdowanych w tych skrzyniach przedmiotów jest jedno z czterech dostępnych w grze strzelań. Pierwszym z tych strzelań jest Bound. Bardzo powolne ale za to bardzo silne strzelanie. Nasz bohater wyrzuca wielką strzałę otoczoną energią, która po trafieniu w cel wypuszcza jeszcze pod kątem promień lasera, który leci dalej i rani innych przeciwników. Niestety w mojej opinii to strzelanie jest za wolne i po wyrzuceniu dwóch strzał musimy czekać, aż któraś trafi w cel. Co w sytuacji kiedy mamy przeciwników z dwóch stron może skutkować tym, że powróceniu się możemy być przez chwilę bezbronni co bez litości wykorzystają przeciwnicy.

Bound

Drugim strzelaniem, które popularnie występuje w grze jest niejaki Hyper. W mojej opinii najlepsze strzelanie w grze. Nasz bohater wystrzeliwuje strzałę, która leci prosto przed siebie, a zaraz po wystrzeleniu odrywa się z niej mały fragment, który po łuku opada na ziemię. Dzięki temu możemy stojąc na wzniesieniu, atakować przeciwników, którzy znajdują się przed nami ale na niższym poziomie. Do tego jest dość szybkostrzelne, więc nie występuje z nim problem taki jak z Bound'em.

Hyper

Trzeciem i ostatnim ze zwykłych strzelań do Tail. Jest to najsłabsze strzelanie ze wszystkich dostępnych. Nie jest ono co prawda najszybsze, jednak ma inną zaletę, o której warto wspomnieć. Szczególnie przydaje się na bossów typu Dumpty, którzy atakują z dwóch stron jednocześnie. Dlaczego? Ano dlatego, że strzelanie to działa w taki sposób iż wyrzucamy przed siebie bumerangi, które po odbiciu się od przeciwnika, wracają w naszym kierunku, mijają nas, po czym lecą dalej opadając po łuku. Dzięki temu możemy strzelać w jedną stronę, a atakować przeciwników stojących przed, jak również za nami. Do tego możemy też atakować przeciwników stojących za nami na poziomie niżej.

Tail

Ostatnim rodzajem strzelania jest Super. To jest strzelanie specjalne. Otrzymujemy je tylko na określony czas i po jego wykorzystaniu wracamy do strzelania, które mieliśmy wcześniej. Jest ono bardzo silne i większość przeciwników unicestwia jednym pociskiem, który trafiając we wroga, wybucha raniąc innych w pobliżu. Oczywiście pojawia się dość rzadko, więc trzeba je umiejętnie wykorzystywać.

Super

Skoro jesteśmy przy strzelaniu, to taka ciekawostka. Jeśli stracimy życie to wracamy do walki z takim samym strzelaniem. Dopiero po stracie kolejnego pamperka wracamy do gry z podstawowymi strzałami. Kiedy wracamy do gry, wylatujemy uczepieni za nogi sowy, którą możemy sterować, wybierając miejsce, w którym chcemy spaść na ziemię. Aby odczepić się od sowy naciskamy przycisk ataku. Wtedy wytwarzamy magiczną falę uderzeniową, która rani przeciwników znajdujących się w zasięgu wzroku. Jeżeli zbierzemy takie strzelanie jakie już posiadamy, otrzymamy za to dodatkowy 1.000 punktów.

Oprócz strzelań do pomocy mamy też pomocników, na wzór innej gry tej samej firmy jaką jest Magic Sword: Heroic Fantsy. Nazwani są oni opcją (Option). Tutaj jednak pomocnicy są tylko trzej i nie można ich tak bardzo rozbudowywać. Co prawda jeśli mamy jakiegoś pomocnika i zbierzemy kolejnego, to powiększa się on i zwiększa swoje umiejętności, ale taki upgrade jest możliwy tylko raz. Za to nie musimy zbierać takiego samego pomocnika aby go wzmocnić. Możemy mieć jednego, a zebrać drugiego innego i też się on wzmocni. Poza tym po stracie życia, jeśli mamy pomocnika w mocniejszej wersji, wracamy znowu z nim jednak w wersji podstawowej. Oczywiście jeśli zginiemy z pomocnikiem w wersji podstawowej, wracamy już sami.

Pierwszym z pomocników jakiego możemy spotkać jest fioletowy ognik ziejący fioletowym płomieniem. Jest to chyba najbardziej wyważona opcja. Jego zasięg nie jest jakiś specjalnie wielki ale za to strzela on dosyć często i jego ataki są mocne a do tego lecą tylko w jednym kierunku nie zmieniając go.

Ognik

Drugim typem pomocnika jest wąsaty duszek. Jest on również dosyć mocny a jego strzelania toczy się po ziemi przez co nie jesteśmy w stanie zaatakować latających przeciwników. Za to jego ataki jeśli znajdą jakiś uskok, to spadają z niego dzięki czemu możemy atakować przeciwników znajdujących się poniżej nas. Szczególnie przydaj się na końcowego bossa pierwszej planszy gdyż możemy stać na górze a atakować go kiedy jest on pod nami.

Duszek

Ostatnim z pomocników jest fioletowa kulka strzelająca samonaprowadzającymi się zielonymi kulami. Przypomina on bardzo swoim działaniem Priesta ze wspomnianej gry Magic Sword. Kiedy nie atakujemy, ładuje się on i wokół niego zaczynają krążyć pociski. Kiedy zaatakujemy, pociski zostają wystrzelone i gonią przeciwników po planszy. Problemem jest to, że aby pociski się naładowały nie możemy przez chwilę atakować, więc przy większych zadymkach jesteśmy zdani tylko na naszą broń.

Czarodziej

To tyle jeśli chodzi o pomagierów. Na szczęście nie są oni tak bardzo potrzebni jak w przypadku gry Magic Sword, więc nawet bez ich pomocy jesteśmy sobie w stanie poradzić.

Wspomniałem też o kartach, które zbieramy w celu otrzymania dodatkowego życia. Zostawiają je pokonani wrogowie lub czasami możemy je znaleźć w skrzyniach. Jest to patent stary jak świat. Zastosowanych chyba po raz pierwszy w kultowym Super Mario Bros. Tam zbieraliśmy monety, których Jeśli zebraliśmy 100 otrzymywaliśmy dodatkowe życie. Tutaj jest bardzo podobnie tylko zbieramy serduszka. Żeby patent trochę rozbudować, tutaj zbieramy karty. Karty te mogą mieć różną wartość. Od jednego do pięciu serduszek. Po każdej planszy, wyświetlana jest informacja ile tych serduszek mamy na koncie i ile brakuje nam do następnego życia, a karty te wyglądają następująco.

Jedno serduszko Dwa serduszka Trzy serduszka Cztery serduszka Pięć serduszek

Na naszej drodze oprócz przeciwników pojawią się też różnego rodzaju przeszkadzajki w postaci wystających z ziemi kolców, wysepek z kolcami, czy kolczastych twarzy. Nie jest ich zbyt wiele jednak potrafią uprzykrzyć życie.

Jedną z nietypowych przeszkadzajek są karty przypominające trzeciego bossa w pierwszej części trzeciej planszy. Przesuwają się w powietrzu starając się nas strącić z drabinki, po której się wspinamy. Są one o tyle uciążliwe, że jeśli uda im się nas dotknąć to spadamy z drabinki tracąc od razu życie.

Lewitująca karta

Kolejnym z przedmiotów to kolce wyskakujące z ziemi. Trzeba po prostu poczekać aż schowają się z powrotem pod ziemię i wtedy spokojnie przejść. Można próbować w niektórych przypadkach je przeskoczyć jednak nie jest to wskazane.

Kolce

Natkniemy się też na pojedynczy wystający z ziemi kolec, który wygląda jak jakaś roślina. Jest o tyle uciążliwy, że w miejscu gdzie występuje zsuwamy się po zboczu więc musimy albo go przeskoczyć, albo zjeżdżając po prostu się na niego zsuniemy.

Kolec

Spotkamy też dziwne poruszające się po ziemi, kolczaste miny. Najlepiej jest je przeskakiwać. Należy jednak uważać gdyż poruszają się one dosyć dziwnie i czasami mogą się nam przesunąć wprost po d nogi. Można je zniszczyć jednak są bardzo wytrzymałe, a w miejscu gdzie się pojawiają, przeważnie zawala nam się grunt pod nogami, więc próba ich zniszczenia może okazać się śmiertelna.

Kolczasta mina

Ze wspomnianymi kolczastymi minami powiązana jest też następna przeszkadzajka. Jest to taka sama mina tylko przemontowana do obracającej się kostki. Przez to nie możemy na niej zbyt długo stać, bo w końcu obróci się miną do góry i zostaniemy ukłuci w kuper. Problemy zaczynają się kiedy mamy do przeskoczenia dwie takie kostki, które cały czas się obracają. Trzeba być ostrożnym.

Kostka z zamontowaną miną

Natrafimy też na ruchome kładki najeżone kolcami od spodu. Niby w czym problem skoro kolce są od spodu? Ano w niczym pod warunkiem, że trafiamy zawsze na górę. Problem pojawia się kiedy źle wymierzymy skok i zamiast trafić na górę kładki, zawiśniemy na niej. Wtedy zostajemy dźgnięci kolcami, nasz bohater puszcza się kładki i spada, tracąc całe życie.

Kolczasta kładka

To tyle jeśli chodzi o przeszkadzajki, na które możemy się nadziać w trakcie gry.

Gra sama w sobie nie jest jakoś specjalnie długa o czym wypominałem. Ukończenie jej wprawnemu graczowi zajmie około dwudziestu minut. Co jest wynikiem wybitnie słabym można by powiedzieć i plasuje tę grę na poziomie Golden Axa, któremu będę to zawsze wypominał. Tutaj jednak akcja jest na tyle wartka, że nie zwraca się na to specjalnej uwagi. Fun płynący z ogrywania tego tytułu rekompensuje jej długość, a raczej krótkość. Druga sprawa jest taka, że jest to jedna część z liczącej trzy tytuły składanki, więc i tak chyba nie powinniśmy na to narzekać. Co prawda po skończeniu jednej z gier nie mamy możliwości zagrania od razu w następną i trzeba wrzucić kolejną monetę żeby zagrać w drugą czy trzecią pozycję jednak mimo wszystko, na jednej płycie otrzymujemy trzy gry do masterowania.

Podsumowanie

Podsumowując, Midnight Wanderers ze składanki Three Wonders, jest całkiem przyjemną i wartą uwagi pozycją. Nie jest to może gra wybitna, jednak zasługuje na spędzenie z nią chwili czasu. Myślę, że nie będziecie się nudzić. Polecam zapoznać się z nią i oczywiście do spróbowania swoich sił w pozostałych dwóch grach składających się na Three Wonders.

Jjuż na koniec, dla najwytrwalszych link do filmiku prezentującego grę w akcji. Filmik mojego autorstwa przedstawiający zapis przejścia Midnight Wanderers ze składanki Three Wonders na jednej "blaszce".

http://youtu.be/F8kCnwvUJ5M

 

Dziękuję wszystkim za poświęcony czas oraz do zobaczenia w następnym odcinku Wozu Drzymały, który będziecie mogli przeczytać już za tydzień.

Komentarze obsługiwane przez CComment