Witam wszystkich w kolejnym odcinku Wozu Drzymały, cyklu, w którym przypominam/przybliżam Wam gry Arcade, które swoją świetność przeżywały na przełomie lat 80' i 90' ubiegłego wieku. Tym razem mam dla Was kolejną grę z tamtych czasów jaką jest Captain Commando. Zapraszam do środka.
Gra wydana w 1991 roku na automatowy system CP-S. Zyskała sobie wielu fanów, a obecnie uznawana za klasykę gatunku i grę kultową. Jest dość trudna przez co była chętnie montowana na salonach ponieważ przyciągała ładną grafiką ale ludzie szybko kończyli więc szybki zysk.
Tytuł: | Captain Commando |
Producent: | Capcom |
Rok wydania: | 1991 |
Liczba graczy: | 1-4 (co-op, jednocześnie) |
Używanych przycisków: | 2 |
Captain Commando (Capcom, 1991 rok)
Gra została wydana też w 1995 roku na popularnego SNESa jednak była okrojona graficznie, w kilku miejscach ocenzurowana. Na ekranie można było zobaczyć znacznie mniejszą ilość przeciwników i była też okrojona pod względem mechaniki. Pozwalała na rozgrywkę tylko dwóm graczom jednocześnie.
Captain Commando (SNES, 1995 rok)
W 1998 roku został wydany w Japonii port na konsolę Sony PlayStation. Tutaj gra była w zasadzie wiernym portem z automatów z tą drobną różnicą, że można było grać w maksymalnie trzy osoby przy użyciu multitap'a.
Gra została też wydana w 2006 roku na konsolę PlayStation Portable jako część składanki Capcom Classic Collection: Remixed oraz na konsole PlayStation 2 i Xbox jako część składanki Capcom Classics Collection Volume 2.
Na początek wypadałoby napisać kilka słów o fabule. Problem w tym przypadku polega na tym, że Captain Commando nie posiada żadnej fabuły. Jedyne czego możemy się domyślać to postać prawdopodobnie głównego złego pojawiająca się nad miastem, po czym jego popiersie zostaje zastąpione tytułem gry czyli napisem Captain Commando. Nie wiemy kto, po co i dlaczego chce zniszczyć, czy zagraża miastu. Nie wiadomo nic. Jest czwórka bohaterów i kilka plansz. Przedzieramy się przez zastępy przeciwników oczyszczając kolejne części miasta. Dopiero po skończeniu gry dowiadujemy się, że nasi bohaterowie pokonali głównego złego, który stworzył swoją armię przestępców, przy pomocy których planował przejąć kontrolę nad miastem. To tyle jeśli chodzi o fabułę gry.
Zawodnicy, którzy stają do obrony miasta to oddział specjalny składający się z czterech osób. Znajdziemy tutaj wojownika ninja o imieniu Ginzu, mumię o ksywce Mack the Knife, dziecko poruszające robotem bojowym zwące się po prostu Baby oraz tytułowego Kapitana Komando. Postacie różnią się od siebie nie tylko wyglądem. Każda postać ma specyficzny dla siebie zostaw ciosów odpalany taką samą kombinacją dla każdego zawodnika.
Captain Commando (ekran wyboru postaci)
Postaci są dość oryginalne, bo przyznacie, że nie często możemy w grze objąć kontrolę nad mumią czy dwuletnim dzieckiem sterującym małym Mechem. Ninja oczywiście używa samurajskiego miecza, a mumia dwóch noży.
Baby Head to genialne dziecko sterujące robotem własnego pomysłu. Jego robot jest nie tylko bardzo silny ale tez wytrzymały.
Captain Commando (Baby Head)
Captain Commando. Lider drużyny Commando. Nie tylko wysportowany ale też inteligętny. Używa specjalnej rękawicy, która razi prądem i zieje ogniem.
Captain Commando (Captain Commando)
Ginzu. Mistrz ninjitsu. Jest nie tylko bardzo wytrzymały, ale potrafi też przeciąć przeciwnika na pół jednym cięciem.
Captain Commando (Ginzu)
Ostatnim z zawodników jest niejaki Mack the Knife. Wojownik z obcej planety używający dwóch noży, które roztapiają przeciwników. Jest nie tylko zabójczy ale też bardzo fajny ;)
Captain Commando (Mack the Knife)
Gra oferuje zabawę nawet dla czterech graczy jednak nie często widywałem tę grę zamontowaną na automacie z czterema gałkami. Przeważnie były to wersje dla dwóch graczy. Prawdopodobnie z tego powodu, że gra nie była na tyle wielkim hitem żeby przeznaczać dla niej prestiżowe i nie często spotykane w tamtych czasach automaty z czterema gałkami.
Teraz wypadałoby napisać kilka słów o przeciwnikach. Nie znajdziemy tutaj oszałamiającej ilości przeciwników, jest raczej ubogo i nic odkrywczego się nie pojawia. Autorzy nawet nie wysilali się specjalnie z tworzeniem kilku wersji kolorystycznych przeciwników. Podstawowym mięsem armatnim są goście ubrani w śmieszne różowe kombinezony ze szpiczastymi czapkami. Razem z nimi często pojawiają się przeciwnicy udający policjantów, uzbrojeni w różną przydatną broń, którą zostawiają dopiero po śmierci. Kolejnym typem przeciwnika są nożownicy. Oczywiście jak w każdej tego tupu grze są to chude patyczaki w chustach na głowie, uzbrojone w noże. Ogólnie wyglądają mniej więcej tek samo jak w każdej innej grze tego typu ;) W bestiariuszu nie mogło zabraknąć pączków czyli grubasów. Oprócz taranowania własnym ciałem tutaj potrafią też ziać ogniem, więc czasami wykorzystywani są jako przeszkadzajki. Wyskakują z boku ekranu tworząc pionową linie i zieją ogniem, po czym uciekają. Poza grubasami jest jeszcze drugi rodzaj przeciwników, który w każdej grze z tego gatunku musi się pojawić. Chodzi o panie ze znakiem jakości „Q”. Swoją drogą ciekawe co o kobietach w tego typu grach sądzą feministki, w końcu jakby nie patrzeć to równouprawnienie ;) Występują dwa rodzaje blond piękności. Zostały uzbrojone w kamertony, którymi potrafią wytworzyć ładunek elektryczny i porazić nas bezpośrednio lub wbić je w ziemię i puścić po niej wiązkę elektryczną w naszym kierunku. Pojawiają się też czasami wielkie baby z bujną rudą grzywą, które plują w naszą stronę zielonym glutem. Trafimy też na gości wyglądających jak jaskiniowcy, na bosaka, w samych tylko spodniach z poszarpanymi nogawkami. Mocno zarośnięci. W dalszych częściach gry trafimy też na wojowników ninja czy samurajów w trzech kolorach podstawowych, czyli zielonym, niebieskim i czerwonym. W sumie nie różnią się specjalnie między sobą ani paskiem energii ani umiejętnościami. Niebiescy potrafią pojawiać się znikąd. W sumie to typowe ;) Ostatnim rodzajem przeciwnika są goście wyglądający jakby ubrani w kombinezony stylizowane na Obcym z filmu. Potrafią wyrzucać szpony na sporą odległość i mają dużo życia. Poza tymi wszystkimi przeciwnikami pojawia się jeszcze jeden twardszy, który w sumie mógłby być bossem. Jednak jest tylko przejściówką. Chodzi o wielkiego samuraja w pięknej zbroi. Kiedy życie spada mu poniżej pewnej wartości łamie mu się miecz.
Teraz skupię się trochę dokładniej na przeciwnikach, więc dla niezainteresowanych teleport do następnego akapitu.
Podstawowe mięso armatnie. Dwa rodzaje, różniące się od siebie w zasadzie tylko kolorem. Jedni noszą różowo-żółte kombinezony (Eddy), drudzy zielono-niebieski (Wooky). W sumie potrafią tylko atakować z pięści. Jeśli w okolicy pojawiają się jakieś mechy, potrafią przejmować nad nimi kontrolę. Oprócz tego pojawiają się jeszcze tacy goście tylko ubrani na niebiesko (Dick). Ci jednak potrafią używać różnego rodzaju broni.
Drugim z podstawowych przeciwników są oczywiście nożownicy. Wyglądają oni wręcz szablonowo. Chude wysokie kreatury w chustach na głowach. Skaczą i rzucają nożami. Występują w dwóch wariantach
Kolejnym typem przeciwników są jaskiniowcy. Występują w adekwatnej lokacji jaką jest muzeum. W sumie nie potrafią nic specjalnego, poruszają się trochę szybciej niż zwykli przeciwnicy i są może trochę silniejśi. Występują w dwóch wariantach.
W tej samej lokacji co jaskiniowcy pojawia się kolejny standardowy w tego typu grach przeciwnik, czyli tak zwany pączek. Zwykły grubas biegający i taranujący swoim ciężarem. Tutaj dodatkowo potrafiący pluć ogniem na całkiem niezłą odległość. Ten przeciwnik występuje tylko w jednej wersji
Dalej natkniemy się na suczki uzbrojone w kamertony. Co to jest kamrton wszyscy wiedzą? Taki przyrząd wyglądający jak proca czy widelec, którym kiedy uderzymy o cos twardego wpada w wibracje i wydaje specyficzny dźwięk. W każdym razie tutaj laseczki potrafią z nich wydobyć prąd elektryczny, którym rażą z bliska i na odległość.
Dalej natkniemy się na wojowników ninja. Występują w trzech kolorach. W sumie nie różnią się od siebie specjalnie. Zawodnicy w kolorze niebieskim potrafią rzucać gwiazdkami, które po śmierci czasami zostawiają. Gwiazdek tych używać może tylko Ginzu. Reszta herosów dostaje za nie tylko punkty.
Poza tymi przeciwnikami pojawiają się jeszcze trzy rodzaje trochę większych i mocniejszych przeciwników jednak nadal są oni podstawowym typem przeciwnika.
Pierwszym rodzajem tego typu przeciwników jest wielka kobieta z bujną rudą grzywą o imieniu Mardia. Poza zwykłymi atakami, od czasu do czasu potrafi obrzygać nas zielonym glutem. Cóż w sumie właśnie tego spodziewał bym się po lasce ;)
Drugim tego typu przeciwnikiem są wielcy samurajowie. W sumie nic specjalnego na ich temat powiedzieć nie można. Potrafią przeciąć na pół swoim mieczem, a kiedy kończy im się życie ich miecz ulega złamaniu.
Ostatnim tego typu przeciwnikiem są kosmici przypominający trochę człowieka przebranego na bal maskowy za obcego ;) Nazywają się po prostu „Z” i są wyposażeni w szpony, które potrafią wystrzeliwać na sporą odległość.
Tak prezentowałaby się podstawowa plejada przeciwników. Jak widać nie jest ich zbyt wielu jednak jak i w innych tego typu grach jest to ilość zupełnie wystarczająca, bo pojawiają się oni w takich ilościach i konfiguracjach, że nie zwracamy na to uwagi.
Poza podstawowymi przeciwnikami, nie mogło zabraknąć oczywiście bossów. Jest ich tylu co plansz czyli dziewięciu. Są oni dość oryginalni i kilku z posłużyło chyba nawet jako inspiracja dla firmy Konami przy tworzeniu gry Violent Storm. Na pewno pierwszy boss został wykorzystany jako przeciwnik z VS o imieniu Spike. Drugi boss z kolei wygląda łudząco podobnie do przedostatniego bossa z VS, tego, który uprowadza na motorze naszą przyjaciółkę.
Pierwszy boss. Dolg. Potrafi się blokować i przechodzić przez nasze ciosy, do tego wzywa do pomocy posiłki, które mocno utrudniają potyczkę. Optymalnym rozwiązaniem jest przyprowadzenie sobie robota z lokacji wcześniej i ciągły atak na bossa. Robot na swoich pięściach potrafi zatrzymać szarżującego bossa.
Drugi boss. Shtrom Jr. Wygląda podobnie jak wspominałem, do przed ostatniego bossa z Violent Storm. Tutaj jednak uzbrojony w szybkostrzelną kuszę. Dużo skacze i potrafi zrobić użytek ze swojej kuszy. Bełty można co prawda zestrzeliwać, jednak często nie jest to takie proste i w końcu, któryś z nich nas trafia.
Trzeci, bossem jest niejaki Yamato i wygląda jak przerośnięty aktor teatru Kabuki. Wyposażony w dwusieczną włócznie, potrafi rozciąć naszego zawodnika na pół.
Czwarty z bossów nazywa się dość oryginalnie, czyli Monster ;) Wielka humanoidalna żaba z trzema oczami, o wielkiej sile i sterowana przez szalonego naukowca. Potrafi skoczyć i przygnieść własnym ciężarem.
Boss numer pięć. Dr Tea Water. Dość oryginalna ksywka jak na szalonego naukowca ale niech mu będzie. Jest to sterujący poprzednim bossem szalony naukowiec. Ucieka na skuterze wodnym, a my po kanałach gonimy go na desce surfingowej z silniczkami ;) Musimy go dopaść zanim minie wyznaczony czas i doktorek zdoła nam uciec.
Boss szósty. Sthrom & Druk. Tutaj akurat mamy do czynienia z kopią bossa z drugiej planszy, w w zasadzie dwoma kopiami, albo jeżeli komuś imiona pierwszego bossa i przydomek Junior coś zasugerowało to tak, są to rodzice drugiego bossa. Jest to dość przegięta baza, bo drugi boss jeden jest dość ciężki, a tutaj mamy dwóch jednocześnie, co jest już lekką przesadą.
Szef z numerkiem siedem to Blood. Nie jest on może jakoś wybitnie uzdolniony, jednak jego przeloty w butem przez plansze nie dość, że potrafią zaskoczyć, to ciężko je ominąć i do tego zabierają sporo energii.
Przedostatni ósmy boss to Doppel. Tutaj zaczynają się poważne schody. Boss sam w sobie nie ma żadnych ataków, jednak posiada jedną irytującą zdolność. Jest tak zwanym mimikiem. Zamienia się w postać, którą gramy . Żeby dodatkowo utrudnić sprawę cwaniakom chcących przejść ten moment dorzucając kolejną monetę to wtedy boss tworzy kolejnego naszego klona. Jeśli zmieniliśmy postać przy kontynuacji to mamy wtedy dwóch przeciwników w postaci klonów dwóch zawodników, którymi graliśmy.
Ostatni, dziewiąty boss to niejaki Scumocide. Przegięcie pałki po całości. Potrafi latać do tego może wylecieć w miejsce gdzie nie jesteśmy w stanie go dopaść i stamtąd nas atakować ognistymi i lodowymi kulami.
Tak wyglądałaby sprawa przeciwników. Z jednej strony niezbyt oryginalni podstawowi przeciwnicy, jednak całkiem ciekawi i niespotykani w innych grach bossowie.
Teraz wypadałoby napisać kilka słów o lokacjach, które przyjdzie nam zwiedzać. Tutaj muszę powiedzieć, że jest całkiem oryginalnie i nieszablonowo. Tła są dopracowane, ładnie narysowane i z dużą ilością detali. Czasami nawet pojawia się interakcja z tłem w postaci możliwości stłuczenia szyby. Jednak znacznie bardziej zwróciło moją uwagę samo umiejscowienie lokacji. Muzeum, namiot cyrkowy, czy akwarium to nie są często spotykane w tego typu grach miejscówki.
Pierwsza to raczej nic specjalnego, bo są to ulice miasta, które przemierzamy aż do napotkania pierwszego bossa. Raczej rozgrzewka i zapoznanie się z mechaniką gry.
Captain Commando (plansza pierwsza)
Druga plansza rozgrywa się w muzeum prehistorii, gdzie natrafimy na żywe eksponaty. Jaskiniowców, którzy oczywiście chcą nas upolować.
Captain Commando (plansza druga)
Trzecia plansza nazywa się Ninja House i jest to dojo wojowników ninja. Tutaj nic specjalnego się nie dzieje. Walczymy z hordami samurajów i na końcu stajemy do walki z największym z nich.
Captain Commando (plansza trzecia)
Plansza numer cztery to obóz cyrkowców. Przemierzając ten obóz docieramy do cyrkowej areny, po czym okazuje się, że cały ten cyrk jest tylko przykrywką dla laboratorium szalonego naukowca.
Captain Commando (plansza czwarta)
Poziom piąty jest czymś w rodzaju bonusa. Możemy jednak tutaj zginąć, więc nie możemy się za bardzo odprężać. Należy się skupić na podnoszeniu wypływających na deskach różnego rodzaju znajdziek oraz na masakrowaniu przeciwników i dopadnięciu uciekającego nam bossa.
Captain Commando (plansza piąta)
Plansza z numerkiem sześć to akwarium albo inaczej akwapark, czy park wodny. Co prawda nie zobaczymy tutaj wesoło skaczących delfinów, a raczej zmierzymy się z bandą przebrzydłych rzezimieszków, ale załóżmy, że jest to park wodny.
Captain Commando (plansza szósta)
Plansza siódma. Jest to podziemna baza, do której wejście znaleźliśmy w parku wodnym. Przemierzając bazę docieramy w końcu do statku kosmicznego, jednak zanim nim odlecimy będziemy musieli pokonać jeszcze bossa.
Captain Commando (plansza siódma)
Ósma plansza rozgrywa się na wspomnianym statku kosmicznym zmierzającym w nieznanym na razie kierunku. Nie przejmujemy się tym jednak, bo mamy pełne ręce roboty z wykańczaniem kolejnych fal przeciwników.
Captain Commando (plansza ósma)
Ostatnia plansza będąca już dziewiątą z kolei to odległa planeta Calysto, na której ukrył się ostatni boss. Nazwa planety w języku polskim wydaje się nie specjalnie trafna jednak skąd autorzy mogli o tym wiedzieć.
Captain Commando (plansza dziewiąta)
Tak prezentowałyby się lokacje, które przyjdzie nam odwiedzić. Nie są one jakoś specjalnie długie, więc sama też nie jest jakoś wybitnie długa a przejście jej zajmuje około 40 min. Gra jest jednak dość trudna i na tyle wypakowana akcją, że ten czas wydaje się grającemu znacznie dłuższy.
W kolejnym akapicie chciałbym się przyjrzeć trochę grafice. Jak na rok 1991 muszę przyznać, że grafika stoi na całkiem przyzwoitym poziomie. Tła są bogate w detal, czasami nawet coś się w tle porusza. Nie jest to może poziom detali z Undercover Cops jednak myślę, że jest nieźle. Postacie i przeciwnicy również narysowani są z dbałością o szczegóły. Ciekawostką jak na tamte czasy jest to, że przeciwnicy po śmierci nie znikali zwyczajnie, tylko podnoszą się. Rozpuszczają się i po chwili sam stojący szkielet klęka i też znika. Kiedy ostatni cios nasza postać przyjmie lub zada przy pomocy ostrego przedmiotu, atakowany zostanie rozcięty na pół w pasie. Animacja mogłaby być trochę płynniejsza, jednak nie wymagajmy zbyt wiele od gry, która ma 24 lata na karku. Zdecydowanie na duży plus.
Teraz słów kilka o oprawie audio. Tutaj niestety, przynajmniej w moim odczuciu jest słabo. Utwory przygrywające w tle są piskliwe, skrzeczące i bardziej drażniące niż budujące klimat. Żeby nie było cale nie jest to wina ograniczeń systemowych tamtych czasów. Są gry starsze, które potrafią oprawą dźwiękową zrobić dużo większe wrażenie. Tutaj chyba zestaw instrumentów został źle dobrany. Albo dla dźwiękowca była to pierwsza praca, którą mógł wpisać w CV ;) Efekty dźwiękowe też nie są wcale wiele lepsze. Okrzyki wrogów, odgłosy uderzeń i cała reszta dźwięków sprawia jakieś takie płaskie wrażenie. Nie zapadł mi w pamięć ani jeden dźwięk, nie wspominając o utworze. Nawet grając w grę po raz kolejny zawsze przez chwilę skupiam się na warstwie dźwiękowej i za każdym razem wydaje mi się, że słyszę to pierwszy raz. Jest to w moim przypadku dość dziwne, bo motywy muzyczne z większości gier zapadają mi w pamięci choćby we fragmentach tutaj zupełne wyparcie. Ogólnie oprawa audio jest chyba najsłabszym elementem tej gry.
Kilka słów odnośnie samej rozgrywki, czyli o tym co w grze Arcade najważniejsze. Muszę przyznać, że w mojej opinii gameplay do wybitnych nie należy. Postacie dysponują dość okrojonym repertuarem ciosów i wydany dwa lata wcześniej Final Fight ma bardziej rozbudowany wachlarz zagrywek. Czego mi najbardziej brakuje, i czego nie potrafię tej grze wybaczyć to brak możliwości zakończenia combosa rzutem. Nie rozumiem tego. Przez taki zabieg gra traci mnóstwo miodu jakiego mogłaby dostarczać. Można złapać przeciwnika i nim rzucić ale nie można zakończyć rzutem combosa. Byłoby to jeszcze zrozumiałe, gdyby gra pozbawiona innych zagrywek, które miały inne gry z tamtego okresu. Jeżeli autorzy mieli taki sposób na wyróżnienie gry spośród reszty to nie wyszło im za bardzo. Co ciekawe jest nawet możliwość biegania uruchamiana przez standardowe podwójne wychylenie gałki w wybranym kierunku. Można nawet z rozbiegu zaatakować albo wyskoczyć w powietrze i zaatakować ale nie możemy rzucić przeciwnikiem na koniec combo. Dla mnie to jest niepojęte. Taka opcja istnieje w większości gier z tego gatunku i jest w zasadzie kluczową zdolnością w większości przypadków. Jest cios ratujący życie uruchamiany przez wciśnięcie obu przycisków jednocześnie. Rozgania wrogów wokół nas jednak zabiera trochę energii. Grę obsługujemy gałką do kierowania postacią i dwoma przyciskami. Jeden odpowiedzialny za atak, drugi za skok.
Gra oddaje do naszej dyspozycji kilka broni. Nie jest ich może jakaś zastraszająca ilość jednak zawsze jakieś urozmaicenie rozgrywki i wsparcie. Każdą bronią możemy zaatakować określoną ilość razy, po czym ulega ona zniszczeniu i wypada nam z rąk. Przeważnie jest to cztery, pięć razy.
Teraz będzie tabelka z bronią, więc dla nie zainteresowanych polecam link do następnego akapitu.
Shuriken, czyli gwizdka ninja do rzucania. Co ciekawe tylko Ginzu potrafi jej używać. Pozostali bohaterowie, za jej podniesienie otrzymują 1000 punktów. | |
Młotek pozwalający ogłuszyć na chwilę przeciwnika. Po ciosie takim młotkiem przecienikowi pojawiają się nad głową gwiazdki i nie może się przez jakiś czas ruszać. | |
Zwykły pistolet. Co można o nim napisać. Strzela pojedynczymi pociskami, trafia pojedynczego przeciwnika. | |
Pistolet laserowy. Strzela długą cienką wiązką. Jego przewagą nad zwykłym pistoletem jest to, że jego wiązka trafia i powala wszystkich przeciwników jacy znajdą się na jej drodze. | |
Paralizator. Co prawda nie wygląda on jak znany nam paralizator, jednak działa podobnie. Po prostu paraliżuje przeciwnika, który znajdzie się w zasięgu jego wiązki. | |
Karabin maszynowy. Strzela krótkimi seriami. Niezbyt silna broń, ale trafia i powala wszystkich przeciwników, którzy staną na drodze wystrzelonej serii. | |
Wyrzutnia rakiet rodem z filmu commando ;) Wystrzeliwuje rakiety, które uderzając w ziemie wybuchają spalając wszystkich przeciwników w zasięgu. Jest to specyficzna broń, do walki w dystansie, z bliska jesteśmy bezbronni. |
Tak wyglądałaby tabelka przedstawiająca bronie dostępne w grze. Jak widać nie jest tego jakoś imponująco dużo. Poza tym bronie te nie są jakoś wybitnie przydatne w samej grze i można by się było bez nich odejść.
Nadarzy się też okazja zasiąść za sterami robota bojowego. W sumie robotów są trzy rodzaje i też nie są one jakoś specjalnie przydatne. W mojej opinii dorzucone na siłę. Jedynie na pierwszej planszy, zielony robot jest w miarę przydatny. Pozostałe dwa nadają się do zniszczenia żeby przeciwnicy ich nie używali
Zielony. Potrafi uderzać pięściami. W sumie chyba najprzydatniejszy z robotów. Można oklepać twarz wrogom a nawet złapać przeciwnika i nim rzucić.
Czerwony. Jak nie trudno się domyśleć ma coś wspólnego z ogniem. Tak, zamiast bić pięściami on zieje w przeciwników ogniem. Jest o tyle funkcjonalny, że spalenie wroga przewraca go. Osobiście jednak jest dla mnie zbyt wolny i lepiej go zniszczyć niż go używać.
Niebieski. Ten robot jak nie trudno się domyślić w przeciwieństwie do czerwonego umie zamrażać. W mojej opinii najsłabszy robot ze wszystkich. Zamraża on przeciwników, jednak zamrożenie zabiera bardzo mało energii. Przez to samemu nie jesteśmy w stanie pokonać zamrażanych przeciwników. Za pewne kiedy gramy w więcej osób jest to dobre rozwiązanie, bo zamrożonego przeciwnika może zmasakrować nasz kompan.
Osobiście jak wspomniałem uważam, że roboty, może z wyjątkiem zielonego nie przydają się za bardzo. Lepiej jak tylko pojawią się na planszy zniszczyć je. Dzięki temu przeciwnicy nie będą mogli wykorzystać ich przeciwko nam. To jest wielce nie wskazane, bo może zaboleć.
Oczywiście broń to nie wszystkie znajdzki jakie możemy napotkać w grę. Drugą równie ważną rzeczą jak broń, jeśli nawet nie ważniejszą rzeczą jest oczywiście wszelkiej maści jedzenie, które odnawia naszą cenną energię życiową. Znajdziemy tutaj osiem rodzajów pożywienia, które dodaje różne ilości energii. Oraz kiedy zbieramy je z pełnym paskiem energii otrzymujemy różne ilości punktów.
Teraz będzie kolejna tabelka z rozpiską pożywienia dostępnego w grze, więc niezainteresowani mogą skorzystać z teleportu do następnego akapitu.
Wisienki. Najmniejsze jedzenie w grze. Dodaje w zasadzie znikomą ilość energii. Mniej więcej połowę tego co zabiera nam cios odpalany z dwóch przycisków jednocześnie. Za połknięcie „na czysto” dostaniemy 100 punktów. | |
Cytryna. Też dodaje znikome ilości energii. Może troszkę więcej. Powiedzmy, że oddaje to co zabiera cios odpalony z dwóch przycisków jednocześnie. Zebrana z pełnym paskiem dodaje również 100 punktów. | |
Co można napisać o lodzie. Dodaje jakieś 10% energii, więc też szału nie robi. Zebrany na czysto daje 200 punktów. Przypomniał mi się taki dowcip z lodem. Wchodzi Warszawiak do baru: Poproszę podwójną whiskey! Z lodem? Bez loda! Hahahaha A słomkę podać, czy sobie Pan z butów wyciągnie? |
|
Kawa, kawka, kawusia. Jeden z najpopularniejszych narkotyków na świecie. Miliony jak nie miliardy ludzi uzależnione nie wyobraża sobie życia bez tej używki. Tutaj dodaje ona jakieś 15% energii, więc też szału nie robi. Zebrana z pełną energią dodaje 300 punktów. | |
Czekolada. Tutaj podobnie jak kawa niewiele energii, chociaż tutaj jest to już zauważalne dygnięcie paska życia. Około 20%. Na czysto również daje 300 punktów. | |
Kanapka, nie wnikam z czym. W każdym razie w końcu jakieś pożywne jedzonko. Dodaje około 30% zdrowia, więc widok tego żarcia jest już w stanie ucieszyć wygłodniałego (czyt. z końcówką energii) zawodnika. Zebrana w pełni zdrowia daje 500 punktów. | |
Przez całe życie myślałem, że to są banany, jednak po dogłębniejszym przyjrzeniu się okazuje się, że mogą to być takie małe rybki panierowane w całości i smażone. A po sprawdzeniu w Wikipedii okazuje się, że jest to odmiana tempury. Japońskiej potrawy pochodzącej z Portugalii. Ryby lub krewetki krótko smażone na głębokim oleju i układane w miseczce na ryżu. W każdym razie dodają one 50% energii więc już pożywne jedzonko. Za zebranie na czysto daje 800 punktów. | |
Najlepsze żarło w grze. Swojska goloneczka. Duża wyżera. Dodaje około 80% energii. Za zjedzenie z pełnym paskiem energii otrzymamy 1 000 punktów. |
Tak wyglądałaby tabelka z żywnością dostępną w grze. Potrafi ona często uratować nam życie. Żywność, nie tabelka ;)
Poza jedzeniem nie mogło zabraknąć też przedmiotów dodających punkty. Nie jest ich jakoś specjalnie dużo jednak wypada o nich wspomnieć. Przedmioty te pojawiają się stosunkowo rzadko, a tabelka z nimi przedstawia się następująco.
Złota moneta. Najdrobniejszy przedmiot w grze. Jego zebranie zapewni nam 100 punktów. | |
Pluszowy miś. Gdyby, któryś z naszych wojowników poczuł się źle może się do niego przytulić ;) Zebranie go da nam 200 punktów. | |
Pudło. Czyli gitarra klasyczna. Po skończonej masakrze zawsze możemy sobie usiąść przy ognisku i pośpiewać piosenki. Jej zebranie da nam 300 punktów. | |
Była gitara, jest i sax, pomału możemy zbierać mały zespól. Jego zebranie dostarczy nam 400 punktów. | |
Złota szkatułka. Jak dla mnie to chyba jest dużo więcej warta niż saksofon jednak twórcy gry twierdzą, że nie. Zebranie jej daje 500 punktów. | |
Obraz. Nie znam się na dziełach sztuki i nie sądzę aby uliczni wojownicy też się na tym znali ale zawsze warto zabrać ze sobą, może okaże się coś warty. Za zebranie otrzymujemy premię w wysokości 800 punktów. | |
Na obrazach się może i nie znam ale ten obraz chyba każdy jest w stanie rozpoznać :) Jeśli nie to trudno. Za zebranie tego dzieła sztuki otrzymamy 1.000 punktów. | |
Najdroższy przedmiot w grze. Dla tych co nie grali w Final Fight pokazuję i objaśniam. Haggar to jedna z postaci dostępnych w grze Final Fight. Jest burmistrzem Metro City i ojcem porwanej niewiasty. Za zebranie tego artefaktu otrzymamy 5.000 puniktów. |
Wszystkie przedmioty, które można odnaleźć w grze znajdujemy między innymi w różnego rodzaju pojemnikach porozstawianych tu i tam. Poniżej tabelka z wszystkimi takimi wynalazkami możliwymi do znalezienia w grze.
Standardowa, metalowa beczka. Każdy gracz doskonale wie co z takim przedmiotem należy zrobić. Tutaj jest to pojemnik na broń, punkty lub żywność. | |
Zwykła drewniana skrzynia. Też jeden z bardziej standardowych tego typu przedmiotów w grach. Można w niej znaleźć to samo co w innych pojemnikach. | |
Metalowy kufer, czy skrzynia, jak kto woli. Taki sam pojemnik jak każdy inny. Znajdziemy w nim to samo co w innych pojemnikach. | |
Tutaj jeden z mniej oryginalnych pojemników. Betonowe pustaki. Jest to sprzęt niezbyt często spotykany w grach. Jednak jego zawartość nie różni się specjalnie od innych tego typu pojemników. | |
W sumie nie jest to nawet pojemnik, bo nic w jego wnętrzu znaleźć nie można. Da się jednak zniszczyć, więc trafiło do tej tabelki. |
Tak wyglądałaby tabelka z pojemnikami i zarazem opisaliśmy sobie wszystkie przedmioty dostępne w grze. Jak widać nie ma ich zbyt wielu, jednak nie o ilość tutaj chodzi. Na dobrą sprawę mogłoby być ich znacznie mniej, a i tak nie miałoby to większego znaczenia.
Zbliżamy się pomału do końca tego wypracowania więc nadszedł czas na kilka słów podsumowania. W mojej prywatnej opinii Captain Commando jest grą nierówną i raczej jest produkcja kategorii B, jednak wiem, że jest wielu ludzi, którzy tę grę wręcz uwielbiają i moje słowa mogą być dla nich krzywdzące. Z jednej strony gra przyciąga oprawą wizualną, ładną, szczegółową i kolorową grafiką. Z drugiej oprawa dźwiękowa woła o pomstę do nieba i wręcz odpycha od gry, no i sam gameplay też nie jest powalający na kolana. Głównie za sprawą braku tego nieszczęsnego rzutu. Tak, nie potrafię tego przeżyć, bo brak tego detalu spowodował, że gra mogła zostać uznana za kultową i klasykę gatunku, a tak jest tylko przeciętną nawalanką z całkiem ładną grafiką i okropnym dźwiękiem.
Dla najtwardszych, na koniec postanowiłem nagrać jeszcze filmik prezentujący grę.
To tyle jeśli chodzi o grę zatytułowaną Captain Commando. Dziękuję za poświęcony czas, bo jest to rzecz najcenniejsza i mam nadzieję, że nie żałujecie tych kilku chwil spędzonych z tą stareńką grą Arcade. Mam również nadzieję, że spotkamy się w podobnym gronie już za tydzień w kolejnym odcinku "Wozu Drzymały". Do przeczytania więc.
Komentarze obsługiwane przez CComment