Witam wszystkich po raz kolejny pod Wozem Drzymały. Miejscu, w którym możecie dowiedzieć się różnych rzeczy na temat starych gier Arcade z lat 80' i 90' ubiegłego wieku. Dziś zajmę się grą Shock Troopers. Jest to pozycja stosunkowo młoda, bo wydana w 1997 roku, przez mało znaną firmę Saurus, na automatowy system Neo-Geo. Jest to run'n'gun ze specyficznym poczuciem humoru i przyjemną dla oka grafiką.
W tym odcinku chciałbym przybliżyć Wam grę noszącą tytuł Shock Troopers. Należy do gatunku strzelanin, jednak nie jest to FPS. Akcję obserwujemy z góry. Napisana została przez mało komu znaną firmę Saurus i wydana w 1997 roku na automatowy system Neo-Geo.
Tytuł: | Shock Troopers |
Producent: | Saurus |
Rok wydania: | 1997 |
Liczba graczy: | 1-2 |
Używanych przycisków: | 3-4 (w zależności od trybu gry) |
Shock Troopers (Saurus, 1997)
W produkcji tej obejmujemy kontrolę nad jednym z wybranych przez nas komandosów i przedzieramy się przez różne lokacje. Celem naszej misji jest odbicie z rąk organizacji Czerwony Skorpion, planującej przejęcie kontroli nad światem, ważnego naukowca i jego córki.
Gra oferuje nam całkiem pokaźny wachlarz postaci do wyboru. Jest ich 8, a wybieramy (w zależności od trybu rozgrywki) jednego lub trzech. Skąd taka różnica? Ano stąd, że autorzy gry dali nam do wyboru dwa tryby rozgrywki. Jeden z nich to Lonly Wolf (samotny wilk) czyli my jako jednoosobowa armia, kontra reszta świata. W tym trybie wybieramy tylko jednego zawodnika i próbujemy dotrzeć do celu. Drugim trybem jest Team Battle (walka zespołowa). Tutaj wybieramy sobie drużynę złożoną z 3 zawodników. Nie gramy jednak wszystkimi naraz, za to w dowolnym momencie gry możemy zmienić postać. Do tego celu służy dodatkowy czwarty przycisk.
W tym miejscu wypada zaznaczyć, że gra występowała w dwóch wersjach i jedyna różnica jaką do tej pory odkryłem leży właśnie w zasadach działaniu trybu Team Battle. W wersji pierwszej Wybieramy trzech zawodników jednak mają oni wspólny pasek energii, więc nie ważne, na którą postać się przełączymy. W tej wersji postacie są znacznie bardziej wytrzymałe. Wydaje mi się, że nawet w okolicach 100% mniej energii traci nasz zawodnik po trafieniu niż w wersji drugiej. Za to w drugiej wersji każdy z wybranych zawodników ma swój osobny pasek. Dzięki temu nawet jeśli jedna z naszych postaci zginie to pozostają nam dwie następne. Jedak okupione jest to tym, że nasze postacie tracą znacznie więcej energii po trafieniu.
Przewagą tego trybu (to już w obydwu wersjach) jest też to, że każdy z naszych trzech herosów posiada indywidualną ilość sztuk broni miotanej, więc jeśli jednym zawodnikiem wykorzystamy wszystkie granaty, możemy się przełączyć na następną postać i mamy świeży zapas broni ciepanej.
Shosck Troopers (wybór postaci)
Postaci w grze różnią się od siebie nie tylko wyglądem. Można wyróżnić trzy typy zawodników. Wszystkie blondynki to postaci zdecydowanie najszybsze, jednak najsłabsze i najmniej wytrzymałe (więcej energii tracą kiedy otrzymują obrażenia). Trójka „pączuszków” z drugiej strony (dwóch na dole, jeden na górze) to zupełne przeciwieństwo blondynek. Są to małe czołgi. Poruszają się bardzo wolno, ale za to nie wiele robią sobie z otrzymywanych batów. Za to kiedy atakują, ich ciosy miażdżą przeciwnika. Ostatnich dwóch herosów (drugi od lewej na dole i drugi od prawej na górze) to postacie wyśrodkowane. Średnia prędkość poruszania się oraz siła ataku i wytrzymałość na obrażenia.
Teraz skupię się trochę dokładniej na dostępnych w grze postaciach, więc ci, których to nie interesuje mogą przeskoczyć dalej.
Pierwszy do wyboru jest Jackal. Szybki, słaby i mało odporny na obrażenia. Wszystkie rodzaje jego ataku zadają bardzo małe obrażenia, przez co zabijanie przeciwników zajmuje więcej czasu. Walki z bossami przy użyciu podstawowej broni trwają wieczność. Niestety w przypadku tej gry szybkość wcale nie jest lepsza niż siła ;) Broń miotana Jackala to tradycyjne granaty. Może ich nosić dwadzieścia przy sobie. Również można rzucać nimi całkiem szybko, jednak nie są one zbyt silne. Na krótkim dystansie używa noża i robi to z taką samą prędkością jak każdy zawodnik, czyli tak szybko, jak szybko potrafisz naciskać przycisk ataku.
Marysia Pszczółka to kolejna blondynka więc kolejna szybka lecz słaba postać. Można o niej powiedzieć dokładnie to samo co o Jackalu. Jej bronią rzucaną jest rakieta samonaprowadzająca się na cel. Jej wyrzutnia rakiet posiada magazynek zawierający piętnaście rakiet. Z bliska też używa noża.
Milky to ostatnia już blondyna. Gdyby ktoś preferował jednak długowłose ;) Prędkość, siła i wytrzymałość na takim samym poziomie jak dwie wcześniejsze postaci. Broń miotana to granaty zapalające tworzące ścianę ognia. Może nosić ich przy sobie piętnaście. Na krótkim dystansie używa pistoletu.
Indianin z pochodzenia Rio. Jedna z dwóch wyśrodkowanych postaci. Jego ataki zabierają więcej energii przeciwnikom, jednak są wolniejsze. On sam wytrzymuje więcej jednak porusza się wolniej. Broń miotana to kusza strzelająca bełtami z przyczepionymi granatami. Też posiada ich piętnaście sztuk. W zwarciu używa pięści waląc gruchę z góry w łeb.
Loki. Druga z wyśrodkowanych postaci. Jego bronią ciepaną jest granatnik. Po prostu strzela granatami. Magazynek mieści piętnaście pocisków. Na krótkim dystansie używa noża.
Ostatnie trzy postaci to te najwolniejsze jednak najsilniejsze. Pierwszą z nich jest Maru. Porusza się wolno, jednak potrafi też mocno przywalić. Druga sprawa to jego wytrzymałość. Potrafi przyjąć na klatę znacznie więcej ciosów niż wszyscy pozostali. Jego bronią rzucaną są puszki z trującym gazem. Może ich przy sobie mieć dziesięć. Na krótkim dystansie używa noża.
Drugim z małych czołgów jest Southern Cross. Krzyż Południa. Nie wiem co oznacza to imię jednak gość rzuca wybuchającymi bumerangami, więc pewnie ma coś wspólnego z Australią. Poza tym do walki wręcz używa pięści. Bumerangi latają tak jak bumerangi więc ciężko jest nimi przycelować. Posiadać można jednocześnie maksymalnie dziesięć sztuk.
Big Mama. Najwolniejsza i najmocniejsza postać. Najczęściej wybierana w salonach ze względu na największą moc i wytrzymałość na obrażenia. Do tego jej broń miotana to bazooka o sporej sile rażenia. Ma ich najmniej w magazynku bo tylko osiem.
Każda z postaci używa broni palnej (podstawowy rodzaj broni) różnej maści zbieranej w postaci power'upów. Każda broń inna niż podstawowa, ma ograniczoną ilość amunicji. Rodzajów broni jest całkiem sporo. Od zwykłego ciężkiego karabinu maszynowego, przez miniguna, miotacz ognia, broni strzelającej w trzech kierunkach jednocześnie, po takie kozackie wynalazki jak blaster, którego pocisk leci przez całą planszę zabijając wszystkich na swojej drodze, nawet jeśli są schowani, czy broń wyrzucająca jeden pocisk który po chwili rozbija się na kilka mniejszych i tworzy pokaźną eksplozję.
Poniżej tabelki ze "znajdźkami" a dla niecierpliwych teleport.
Broń strzelająca w trzech kierunkach jednocześnie. Pokrywa duży obszar i jest dobra przeciwko grupom żołnierzy. Przeciwko pojazdom trochę mniej skuteczna. Chyba, że skierujemy wszystkie trzy wiązki w jednego przeciwnika. Wtedy jest to naprawdę skuteczna broń. | |
Popularny Heavy Machinegun po polsku CKM ;) 200 nabojów w magazynku strzela dość skupioną wiązką w jednym kierunku. Pomocna przy walce z pojazdami. | |
Potocznie zwany Vulcanem. Minigun. 200 naboi w magazynku Karabin maszynowy z sześcioma obracającymi się lufami. Montowany w śmigłowcach Apache ;) Tutaj wersja przeznaczona dla piechura. Podobnie jak CKM tylko, że wiązka dwukrotnie szersza. Bardzo silna przeciwko pojadom. | |
Miotacz płomieni. 100 naboi w magazynku. Bardzo silny przeciwko pojazdom, jednak strasznie nieporęczny i trudno nim walczyć przeciwko piechurom. Trzeba przytrzymać przycisk ataku przez chwilę żeby się rozkręcił i po każdej zmianie kierunku strzelania potrzebuje takiej chwili. Ogólnie słaba broń. | |
Wyrzutnia rakiet. 20 naboi w magazynku. Wystrzeliwuje rakietę, która po kontakcie z wrogiem tworzy ścianę ognia prostopadłą do kierunku, z którego została wystrzelona. Całkiem fajna zabawka o ile kontroluje się wystrzeliwanie pocisków, a nie wali na oślep. | |
Hyper. 20 naboi w magazynku. Broń z dość krótkim zasięgiem, jednak pocisk z niej wystrzelony wybucha i tworzy krąg eksplozji wokół miejsca wybuchu. W połączeniu z dość dużą szybkostrzelnością jest to naprawdę potężna broń, zarówno przeciwko piechocie, jak i pojazdom. | |
Buster 20 naboi w magazynku. Ta broń wystrzeliwuje podłużny, sporych rozmiarów pocisk, który leci przez całą planszę zabijając i niszcząc wszystko na swojej drodze. Nawet jeśli ktoś jest dobrze schowany za osłoną, zginie razem z osłoną. | |
Wyrzutnia rakiet samonaprowadzających. 20 naboi w magazynku. Najbardziej zabójcza broń w grze. Wystrzeliwuje cztery pociski jednocześnie, które skupiają się na celu. Nawet bossowie nie są w stanie oprzeć się zbyt długo potędze tej broni. Oczywiście jeżeli odpowiednio się jej używa, czyli kontroluje wystrzeliwane pociski, a nie naparza „na Jana”. |
Tak wyglądałaby sprawa jeśli chodzi o bronie. Nie ma ich jak widać zbyt wiele. Do tego to lepsze pojawiają się dość rzadko. Najczęściej latamy z CKMem lub Vulcanem. Czasami 3-Way. Oprócz broni palnej, każdy z zawodników używa indywidualnej dla siebie broni miotanej. Od zwykłych granatów przez wybuchające bumerangi, puszki z trującym gazem, wybuchające strzały do łuku, po klasyczną wyrzutnię rakiet. Ilość możliwych do wyrzucenia pocisków uzupełniamy zbierając specjalnego power'upa. Ostatnim rodzajem ataku, jest atak w walce wręcz. Kiedy znajdziemy się tak blisko wroga, że nie jest możliwym strzelać, nasza postać używa ataku fizycznego. Ataki te też są indywidualne dla każdej postaci. Przeważnie jest to kosa pod żebro lub po prostu tradycyjny staropolski gong w łeb. Z walką wręcz wiąże się też jeszcze jeden aspekt gry, a mianowicie punkty. Za każdym razem kiedy ubijemy w ten sposób przeciwnika zostaje po nim jakiś bonus.
Niebieski kryształek. Dostajemy za niego 30 000 punktów. Najpopulariejszy przedmiot zostawiany po zaciukaniu kogoś w walce wręcz. | |
Żółty kryształ daje nam chwilową nieśmiertelność. Jakie są zalety bycia nieśmiertelnym w strzelaninie chyba nikomu nie trzeba tłumaczyć? Efekt utrzymuje się zaledwie kilka sekund jednak potrafi uratować życie. | |
Czerwony kryształ to tak zwana „bomba”. Wybuch powodujący zejście śmiertelne wszystkich wrogów w polu widzenia, w trybie natychmiastowym. Nie unicestwia pojazdów. | |
Czasami po załatwieniu przeciwnika w walce wręcz zostajemy uraczeni przedmiotem odnawiającym zapas broni miotanej. Jednak zdarza się to dość rzadko. | |
Przyspieszenie poruszania się. Naprawdę bardzo ale to bardzo rzadko przeciwnik może wyskoczyć z takiego itemka. Jest to przyspieszenie poruszania się działające tylko przez chwilę. Niezbyt przydatny przedmiot. Może dlatego tak rzadko występuje w grze. |
Oprócz tych przedmiotów. Zabity z bliska przeciwnik może zostawić jedno z dostępnych w grze „żarć”, czyli przedmiotów odnawiających energię życiową.
Prawdopodobnie buteleczka wody utlenionej, albo jakiś termos. W każdym razie najmniejsze jedzenie w grze. Dodaje szczątkową ilość energii (+8 HP) i jak nie trudno się domyśleć najczęściej zostawiane przez pokonanych wrogów. | |
Nie mam zielonego pojęcia co to jest. Na salonie zostało okrzyknięte „mysią cipką” i nikt nie próbował dociekać co to jest. Dodaje niewielką ilość energii (+12 HP) i też dość często zostaje po przeciwnikach. | |
Kiść bananów. Kiedy leży gdzieś na ziemi trzeba się spieszyć bo jeśli ich nie zbierzemy, przybiegnia małpa, która je nam zabierze. Dodają 16 HP. | |
Stek. Dziwnie podskakujący. Pewnie krwisty ;) Dodaje już całkiem niezłą ilość energii (+24 HP). | |
Bardzo porządne jedzenie. Co prawda też podskakuje ale na polu walki to nie przeszkadza. Dodaje już całkiem pokaźną ilość energii (+32 HP) | |
Apteczka. Prawdziwy skarb na polu bitwy. Występują bardzo rzadko i dodają prawie całą energię (+64 HP) |
Wszystkie przedmioty, o których była mowa do tej pory można zdobyć zabijając przeciwników z bliska lub znaleźć w jedynym rodzaju pojemnika jaki występuje w tej grze, czyli zwykła drewniana skrzynia.
Teraz słów kilka o naszych przeciwnikach, czyli jednostkach organizacji Czerwony Skorpion. Zaliczają się do nich zarówno zwykli żołnierze, ci trochę lepiej przeszkoleni, oraz elity. Różnią się korami mundurów oraz umiejętnościami bojowymi.
Poniżej rozpiska przeciwników, których można spotkać w grze. Niezainteresowani mogą skoczyć od razu dalej.
Zieloni to zwykła piechota. Chodzą, strzelają, podbiegają i atakują nożem. Czasami strzelają serią po czym uciekają w popłochu. Typowe mięso armatnie. |
|
Żołnierze w szarych mundurach potrafią strzelać trzema pociskami w różnych kierunkach. Ciężko do nich podejść, ale z dystansu łatwi do zabicia. |
|
Ubrani na żółto i uzbrojeni w wyrzutnie rakiet piechurzy pojawiają się w różnych momentach gry. Przeważnie nie sami a jako uzupełnienie innych przeciwników. Strzelają rakietami, które lecą dość powoli i można je zestrzelić, dlatego są to przeciwnicy do wykańczania w dalszej kolejności. |
|
Jednostki specjalne, mają filetowe mundury i potrafią uprzykrzyć życie. Skaczą, turlają się, rzucają granatami, ogólnie nieprzyjemni i denerwujący przeciwnicy. |
|
Czerwony żołnierz z wyrzutnią pocisków. Tych należy eliminować jak najszybciej dlatego, że ich pociski nie dają się zniszczyć dlatego stanowią spore zagrożenie. Występują jako wsparcie dla bossów i w towarzystwie fioletowych. Komandosów. |
|
Żołnierz z miotaczem płomieni. Występują bardzo rzadko. Ustawiają się, wystrzeliwują płomień i przesuwają się w bok. Raczej nie trudni do pokonania. Ważne żeby nie znaleźć się przed nimi. |
|
Występuje jeszcze zielony piechur w niecodziennym kamuflażu ;) |
Poza piechurami natkniemy się też na dwa rodzaje latających żołnierzy.
Latający żołnierz wyposażony w JetPacka. Czasami wylatują znienacka oddając strzał i uciekając lub latają w różnych formacjach. |
|
Wzmocniony latający żołnierz. Opancerzony, wytrzymuje kilka serii z broni. Strzela laserowymi pociskami. Lata dość szybko i chaotycznie. Przeważnie wyskakują po dwóch lub trzech jednocześnie. |
Występują też jednostki lekkie. Motocyklista i samochód terenowy oraz motorówka. Zmotoryzowany zielony żołnierz. Może strzelać z karabinu, rzucać granaty.
Samochód terenowy przypominający Jeepa Wilisa. Kierowca i na tylnym siedzeniu strzelec, przeważnie z wyrzutnią rakiet, które można zestrzelić.
Łódź motorowa z dwoma zielonymi żołnierzami. Strzelają normalnymi kulkami, których nie da się zestrzelić.
Oprócz piechoty i lekkiego sprzętu natrafimy również na mniej lub bardziej opancerzony, ciężki sprzęt . Różne rodzaje czołgów i transporter stanie na naszej drodze, aby utrudniać nam życie i uniemożliwić wykonanie misji. Podstawowy rodzaj czołgu. Jednostki w tym kolorze strzelają dużymi, pomarańczowymi pociskami w kształcie łzy. Czasami zostawia broń lub jedzenie.
Prawie taki sam jak podstawowy czołg, tylko w kolorze fioletowym. Strzela tak samo, jednak najpierw rozwala mu się wieżyczkę. Podwiezie jeszcze przez chwilę pozostaje na placu boju. Można do niego strzelać. Jeżeli to zrobimy i dobijemy, czołg zostawi jakąś broń lub żarcie.
Samobieżna wyrzutnia rakiet, trochę naprowadzających się na cel. Po rozwaleniu wieżyczki też pozostaje podwozie, które można dobić w celu pozyskania jakiegoś power upa.
Samobieżne działo laserowe. Podobne do wyrzutni rakiet jednak strzela wiązkami lasera. Dosyć szybkostrzelne, potrafi uprzykrzyć życie.
Unieruchomiony czołg. Ma rozwaloną gąsienicę więc nie może się poruszać jednak od czasu do czasu lubi sobie wywalić taką standardową łezkę.
Opancerzony transporter desantowy. Na górze siedzi strzelec. Kiedy podjedzie na pozycje opuszcza klapę i wypuszcza żołnierzy. Czasami po jego rozwaleniu jeden z nich wylatuje w górę w stronę ekranu.
Poza tymi przeciwnikami występują jeszcze różnej maści działka, wieżyczki, armaty i tego typu sprzęt. Ciężkie działo. Strzela takimi samymi pociskami jak podstawowy rodzaj czołgu. Obsługiwane przez kilku żołnierzy i przeważnie występuje w towarzystwie moździerzy.
Wieżyczka od czołgu postawiona na czterech beczkach. Strzela jak nie trudno się domyśleć tak samo jak czołg, z którego pochodzi.
Stacjonarne, obrotowe działko z dwoma karabinami maszynowymi. Strzela podwójną serią kulek.
Opancerzona wieżyczka. Obraca się i strzela pojedynczymi dużymi kulkami.
Wielkie potrójne działo. Mocno opancerzone i strzelające trzema wielkimi pociskami lecącymi w jednej linii.
Małe działko strzelające wiązką lasera, czy czymś takim. Pojedyncze raczej mało skuteczne, jednak występują przeważnie po dwa lub trzy w polu widzenia i wtedy potrafią zaszkodzić.
Małe działko strzelające czymś w rodzaju granatów odłamkowych. Pociski rozpadają się na kilka mniejszych i lecą w różnych kierunkach.
Duże działko wyglądające jak bateria nabrzeżna czy coś w tym stylu, strzela pojedynczymi dużymi kulkami.
Tak przedstawiała by się sprawa podstawowych rodzajów przeciwników.
Natkniemy się po drodze też na trochę twardszych przeciwników nie będących jednak pełnoprawnymi bossami. Są to tak zwani sub-bossowie lub po polsku przejściówki. Amfibia, czy jak tam inaczej nazwać tą przejściówkę. Jedna z bardziej wytrzymałych. Trzeba się chwilę namęczyć, żeby ją rozwalić. Strzela zwykłymi kulkami z działek i wystrzeliwuje duże pomarańczowe oraz niebieskie pociski. Pomarańczowe rozpadają się na cztery gwiazdki lecące w czterech kierunkach po linii prostej. Niebieskie też rozpadają się na cztery gwiazdki jednak lecą po łuku.
Dwóch bliźniaczo podobnych do siebie kolesi. Wyposażonych w pazury a'la Wolverine. Strzelają z dystansu. Poruszają się po planszy kręcąc się wokół własnej osi wyrzucając w naszym kierunku wyrwane kawałki podłogi lub podbiegają i atakują pazurami.
Samolot odrzutowy pionowego startu i lądowania. Bardzo przypomina Harriera. Strzela z działka maszynowego podwójną serią w naszym kierunku.
Helikopter. W sumie poza wyglądem nie specjalnie różni się od myśliwca. Ma tylko jedno działko więc strzela pojedyńczą serią kulek.
Żołnierz większy niż normalni. Nosi wielką strzelbę. Wytrzymuje kilka serii jednak nie jest zbyt groźny. Przeważnie pojawia się w towarzystwie żołnierzy z miotaczami ognia.
Oczywiście nie mogło się też zabraknąć twardszych zawodników w postaci bossów stających nam na drodze, na końcu każdego etapu. Niestety tutaj autorzy gry dostali zaćmy, bo jest to zdecydowanie najsłabszy element gry. Bossowie są do siebie bardzo podobni i walka z większością, z nich sprowadza się do tego samego schematu. Wyglądającego mniej więcej tak: Rozwal duży czołg, wyskoczy kierowca, zdziesionuj kierowcę, koniec planszy. Jeszcze żeby bossowie chociaż wymagali innej taktyki, ale nie, każdy strzela bardzo podobnym schematem i wystarczy się go nauczyć żeby wiedzieć jak pokonać każdego innego. Może to dlatego, że mamy trzy drogi podejścia do celu i wymyślanie na każdej innych bossow było by zbyt czasochłonne albo zasobochłonne. Poukładam ich według kolejności na danej drodze. Najpierw bossowie z podejścia przez dżunglę. Jungle Route. Pierwszy boss na trasie przez dżunglę. Wielki czołg wyjeżdża na nas z góry. Strzela pojedyńczą wielką kulą z działa, do tego sieje kulkami z małych działek, wystrzeliwuje rakiety, które spadają z góry. Rakiety te można zestrzelić. Kiedy zacznie migać na czerwono zaczyna strzelać wielkimi rakietami prosto w nas. Na szczęście rakiety te można rozwalić. Taktyka? Omijać kulki i pociski strzelając cały czas w bossa ;) Nic oryginalnego. Lepiej nie stać bezpośrednio przed nim tylko z boku.
Drugi boss. Jak widać jest to ten sam czołg tylko tym razem wyjeżdża na nas z boku. Zmienia się perspektywa. Walka jednak nie wiele się zmienia. Ataki posiada w zasadzie takie same jak pierwszy boss. Taktyka raczej taka sama jak na poprzedniego.
Trzeci boss. Znowu czołg. Tym razem znowu z przodu. Tym razem potrafi rzucać trzy wielkie pociski pod rząd z działa. I ma zamontowane miotacze ognia na przedzie. Jak widać oruginalny boss nie ma co. Tutaj jednak mała odmiana. Jeśli zdezelujemy czołg to wyskoczy kierowca, który będzie dalej chciał z nami walczyć.
Wypada z czołgu po jego rozwaleniu i zadziornie staje do walki. Strzela pojedynczymi kulkami, lub całą serią, biega, czasami rzuca granatami lub staje i rozpyla serią ze sporym rozrzutem. Wystarczy jednak zapamiętać schemat żeby z łatwością uniknąć obrażeń jednym turlaniem się.
W końcu coś innego niż czołg. Tym razem śmigłowiec. Robi spore zamieszanie. Strzela rakietami, które można niszczyć. Kulkami jednocześnie w trzech kierunkach. Do tego posiada też karabin maszynowy. Kiedy rozwalimy mu kabinę do tego wszystkiego, jeszcze dochodzi pilot, który zaczyna rzucać granatami.
Tym razem też nie jesto to czołg. Teraz przyjdzie stawić nam czoło bossowu prowadzącemu wózek widłowy. Wyposażony w ścianę kolców z przodu, więc należy stać na samym dole ekranu, wtedy jego kolce są bezużyteczne. Oprócz tego wystrzeliwuje pociski takie same jak Amfibia. Pomarańczowe i niebieskie. Z tyłu zaś potrafi wystrzeliwać rakiety, które można zniszczyć. Oczywiście po rozwaleniu wózka, boss wyskakuje z niego i staje do walki.
Ten oszołom nie potrafi w zasadzie dużo więcej niż analogiczny trzeci boss. Potrafi się jeszcze turlać strzelając serią. Poza tym jego kulki są zdecydowanie większe przez co trudniej je omijać.
Teraz bossiki z Mountain Route. Pierwszy boss na podejściu przez góry jest identyczny jak czwarty boss z podejścia dżunglą. Wielki helikopter. Strzela z karabinu serią. Atakuje rakietami, które można zestrzelić i do tego rzuca kulkami w różnych kierunkach. Kiedy ma końcówkę życia rozwala mu się osłona kabiny i pilot od czasu do czasu rzuca granatem.
Ten sam czołg co boss na pierwszej planszy Jungle Route ;)
Trzeci boss różni się trochę wyglądem od trzeciego bossa na planszy trzeciej w Jungle Road jednak ataki ma dokładnie takie same.
Tutaj też niczego więcej powiedzieć nie mogę. Kolejna kopia.
Czwarty boss to kopia pierwszego. Wielki helikopter, tym razem w odcieniu czerwonym ;) Zasadniczo to samo. Trochę jakby szybszy.
Piąty boss. Kolejny czołg. Ten jednak jest chyba najtrudniejszy. Jest wyjątkowo szybki. Posiada wszystkie możliwe dla czołgu bronie. Kulki. Rakiety wystrzeliwane w górę, spadające po chwili, Rakiety wystrzeliwane prosto w nas, miotacze płomieni z przodu po prawej i lewej stronie, a do tego działo strzelające wielkimi pociskami w trzech kierunkach jednocześnie, lub szybką serią lecącą w jednej linii składającą się z trzech pocisków.
Podobnie jak czołg, z którego wyskakuje jest to prawie najlepsza wersja tego typu bossa. Posiada wszystkie możliwe ataki, czyli rzuca granatami, trzema jednocześnie w grupie, lub po kolei. Strzela wąską, długą serią stojąc w miejscu, strzela serią obszarową, turla się strzelając krótkimi seriami. Do tego co chwilę wybiega z góry trzech zielonych żołnierzy. Raz z lewej, raz z prawej górnej części ekranu.
Ostatnią możliwą drogą podejścia jest dolina. Valley Route. A bossowie występujący na tej trasie prezentują się tak: Pierwszy boss. Jest tak duży, że nie mieści się w akreani i widać tylko jego część. Strzela pojedynczymi kulkami, oraz wyrzuca z luku bagażowego pociski. Czasami wyskakują zieloni żołnierze.
Kopia drugiego bossa z Jungle Route. Różni się tylko i wyłącznie kolorem.
Tutaj niespodzianka. Trzecim bossem jest tylko zwykły pamperek, bez żadnego sprzętu jednak walka z nim wygląda trochę inaczej. Akcja ustawiona jest jakby pod kątem czterdziestu pięciu stopni. Boss poza atakami takimi jak inni tego typu bossowie potrafi jeszcze strzelać z lasera biegając w górę i w dół ekranu.
Tutaj kolejny czołg różniący się tylko kolorem od pozostałych.
Tutaj chyba zaskoczenia nie ma? Kolejny klon. Żeby było ciekawiej wyskakuje z niego następny klon ;)
Tadam ;)
Ostatni boss niezależnie od trasy. W sumie to jest ostateczna wersja zwykłego ludzika. Jego pociski to kule jakimi strzelają zwykłe czołgi. Strzela skupioną serią takich pocisków, lub rozproszoną, obszarową. Rzuca granatami. Poza tym potrafi strzelać z wyrzutni rakiet, w górę za ekran i po chwili spadającymi rakietami. Combo z pięści, oraz dwa szybkie ataki szablą,
Bossów mamy za sobą, teraz będzie już tylko lepiej ;) Jak wcześniej kilkukrotnie zdążyliście zauważyć wspominałem o tym, że są trzy możliwe drogi podejścia. Każda z dróg to inne lokacje do przeczesania. W połowie drogi otrzymujemy możliwość zmiany trasy, jednak jest to okupione koniecznością przejścia dodatkowej planszy. W końcu jakoś trzeba się przedostać w inne miejsce. W tym przypadku używamy pociągu i oczywiście siejemy rozpierduchę na dachu pociągu. Na lokomotywie oczywiście czeka na nas boss. Trasy wiodące nas do celu, czyli siedziby organizacji Czerwony Skorpion są trzy. Możemy próbować podejścia przez góry (Mountain Route), junglę (Jungle Route) oraz doliną (Valley Route). Teoretycznie trzy bardzo zróżnicowane krajobrazy. Niestety po spędzeniu pewnego czasu z grą i zapoznaniu się z każdą trasą, różnice między nimi zacierają się i w pamięci pozostaje rozmydlony obraz wszystkich plansz wyglądających podobnie.
Shock Troopers (wybór trasy)
W dalszej części będę pisał o poszczególnych trasach, więc niezainteresowani mogą przeskoczyć dalej.
Pozwólcie, że przypomnę jak te trasy wyglądają.
Jak w przypadku bossów zacznę od Jungle Route. Tak żeby trzymać się jednego schematu. Dla przejrzystości. Pierwsza plansz podejścia dżunglą. Jak dla mnie to bardziej wygląda na jakąś oazę na pustyni, ale niech będzie dżungla. Kilka zmian kierunku poruszania się. Najpierw idziemy z dołu do góry, później skręcamy i idziemy z lewa na prawo i znowu kierujemy się w górę gdzie czeka nas walka z czołgiem.
Plansze drugą zaczynamy szaleńczą jazdą na motorze z jednoczesnym ostrzeliwaniem się na wszystkie możliwe strony. Następnie rozbijając motor o skałę stojącą na brzegu klifu oczywiście brawurowo wskakujemy w urwisko i szybujemy w dół. Lądujemy w rzecze i podążamy nią aż do konfrontacji z kolejnym czołgiem ;)
Misję trzecią rozpoczynamy na jakimś targowisku między straganami z owocami i warzywami. Zostajemy zaatakowani mimo obecności ludności cywilnej więc odpowiadamy ogniem i przedzieramy się aż do baru, gdzie czeka nas potyczka z dwoma bliźniakami. Następnie ruszamy przez zrujnowane miasto demolując przy okazji co jeszcze zostało i trafiamy na kolejny czołg. Tym razem ma inny kolor ;)
Kolejna misja rozgrywa się w czymś co można by nazwać nawet dżunglą. Najpierw mordujemy przeciwników w pobliżu piramid i posągów przypominające azteckie/ majowskie (?) przy okazji niszcząc je doszczętnie. Beztrosko rozwalając co się da, docieramy do kolejnego bossa. Tym razem dla odmiany będzie to helikopter.
Misja numer pięć rozpoczyna się w dżungli jednak po drodze docieramy do wielkich drzwi z namalowanym czerwonym skorpionem. Dajemy nura do środka ponieważ jest to dobry znak, że zbliżamy się do bazy naszego wroga. Kolejna część misji to wspinaczka po drabinkach i penetrowanie wrogiej bazy. Na kończy czeka na nas boss w wózku widłowym.
Tak z grubsza prezentowałyby się lokacje znajdujące się po drodze od strony dżungli. Następnie ruszymy drogą od strony gór. Misja pierwsza. Wygląda bardzo podobnie jak pierwsza plansza z dżungli, jednak tutaj zamiast zielonych drzew są urwiska i klify. W pewnym momencie na naszej drodze staje (?) Harrier. Samolot myśliwski będący tak zwaną przejściówką, nie pełnoprawny boss ale tez nie zwykły przeciwnik. Na końcu misji czeka nasz potyczka z kolejnym czołgiem. A jakże.
Drugą misję rozpoczynamy na pace/platformie ogromnej ciężarówki. Żołnierze przeciwnika próbują nas zniszczyć z każdej strony. Wyjeżdżają na motorach i w samochodach. Desantują się w powietrza na spadochronach. Ogólnie z powodu ograniczonego pola walki trzeba bardziej uważać. Na szczęście nie można spaść z ciężarówki. Następnie czeka nas wspinaczka w górę klifu. Ta część planszy jest nietypowa ponieważ nie możemy poruszać się i strzelać jednocześnie. Przycisku uniku zamiast turlania się w określonym kierunku powoduje, że nasza postać podskakuje i spada na to samo miejsce, tak przy wchodzeniu po drabince. Tutaj wrogowie również desantują się na spadochronach lub atakują z półek skalnych, które możemy niszczyć i w ten sposób blokujemy pojawienie się następnego żołnierza. Trzecia część tej misji też jest nietypowa. Poruszamy się ozywając kołowrotka zaczepionego na rozciągniętej między słupami linie. Tutaj możemy poruszać się i strzelać jednocześnie, ale podskoki są takie same jak w przypadku drabinki. Tutaj pojawiają się tylko przeciwnicy latający oraz spadochroniarze. W końcu liną dojeżdżamy do bossa. Tym razem dla odmiany będzie to bojowy śmigłowiec
Trzecia plansza to już naprawdę góry. Miejscami przelewa się lawa. Po pewnym czasie znajdujemy bramę, która okazuje się tylnym wejściem do bazy nieprzyjaciela. Oczywiście korzystamy z okazji do splądrowania placówki przeciwnika. W końcu docieramy do bossa, który czeka na nas w wózku widłowym
Misja numer 4 rozgrywa się już w wyższych partiach gór. Tu nie ma już lawy. Jesteśmy bliżej chmur. Gdzieniegdzie leży śnieg. Napotkamy nawet żołnierzy dla niepoznaki ubranych w bałwany ;) Oczywiście na końcu czeka nas potyczka z bossem tym razem będzie to helikopter bojowy ;)
Piąta misja to już podejście pod samą główną siedzibę organizacji Czerwony Skorpion, będącej naszym celem. Wróg rzuci przeciwko nam wszystko co ma. Będą spadać bomby zostawiające płonące miejsca, opancerzone transportery, czołgi, żołnierzy z każdego koloru. Nie będzie tu tylko latających przeciwników. W końcu przedrzemy się do bossa. Będzie to czołg. Ten z najbardziej udoskonalonych z największym wachlarzem ataków.
Tak wyglądały by lokacje od strony gór. Teraz pozostało jeszcze podejście doliną. Valley Route. Misja pierwsza rozgrywa się w porcie. W zasadzie przemieszczamy się po pokładach połączonych ze sobą statków. Demolując przy okazji co nieco. Po raz pierwszy natkniemy się tutaj na nurków. Dotrzemy w końcu na statek wypływający z portu i następny etap tej misji spędzimy na pokładzie statku. Plansza podobna mechaniką do platformy ciężarówki z drugiej misji Jungle Rout. W końcu zostaniemy zaatakowani przez boss. Jest on unikatowy w skali gry. Nie ma drugiego takiego. Wielki samolot transportowy. Nie mieści się cały w ekranie.
Misja druga zaczyna się przy brzegu gdzie wyskakujemy ze statku na płyciznę i kierujemy się w stronę lądu. Przedzieramy się przez mokradła po kolana w wodzie. Niszczymy zaporę opaną przez wroga, w końcu pod wodospadem znajdujemy przejście do ukrytej jaskini, w której czeka na nas czołg...
Misja numer trzy. Ukryta jaskinia prowadzi nas do łodzi podwodnej. Przemierzamy jej pokład. Plansza jest o tyle dziwna, ze cała ustawiona pod kątem więc trochę inaczej jest wszystko zorientowane. Dużo dział i wieżyczek z laserami. Na końcu poziomu już w środku łodzi czeka nas potyczka z bossem. Zwykłym kierowcą czołgu czy wózka widłowego. {gallery slider=boxplus.carousel}/wozdrzymaly/shocktro/lokacje/vr3{/gallery} Misja numer cztery. Przemierzamy tajemnicze kanały. Pojawią się ponownie nurkowie i żołnierze w miejscach do których nie będzie można wejść. Na końcu poziomu oczywiście kolejny czołg.
Plansza piąta to szturm na bazę przeciwnika. Czuć, zę jesteśmy już blisko celu. Przedzieramy się przez zniszczone miasto, następnie przez magazyny broni. W końcu docieramy do bossa. Dla odmiany będzie to... czołg ;) Taki z tych ostatecznych.
Tak wyglądałoby podejście od strony zatoki. Została jeszcze jedna szósta plansza, jest ona taka sama dla każdej drogi. Zaczynamy szturm na główną siedzibę wroga. Wbijamy frontową bramą i wybijamy wszystko co spotkamy na swojej drodze. Gdy docieramy do hangaru szef organizacji właśnie ładuje się na samolot razem z celem naszej misji córką znanego naukowca. Rzuca jakieś tam suchary i ucieka do samolotu. Nie dajemy za wygraną i po brawurowym pościgu lądujemy na dachu samolotu transportowego. Tutaj czeka na nas sporo działek i dużo latających przeciwników oraz ostateczny rozrachunek z ostatnim bossem i uwolnienie dziewoi. Jest jeszcze jedna plansza, na dachu pociągu. Ponieważ w połowie każdej trasy, po trzeciej misji dostajemy możliwość zmiany trasy. Możemy ominąć jakąś planszę, której nie lubimy albo wydłużyć sobie czas gry. Dlaczego wydłużyć? Ano dlatego, że jeśli zmienimy trasę to musimy przejść o jedną planszę więcej. W związku z tym, że przeniesienie się z miejsca w miejsce wymaga środku transportu. Dodatkowa plansza rozgrywa się na dachu jadącego pociągu. Jest to plansza z rodzaju tych ustawionych pod kątem. Na końcu bossik taki jak na łodzi podwodnej.
Tak by to z grubsza wyglądało jeśli chodzi o plansze. Jest w czym wybierać, a możliwość zmiany trasy w połowie gry daje dodatkową możliwość kombinowania. Dzięki temu grę można przechodzić na wiele sposobów dzięki czemu nie nudzi się tak szybko i więcej czasu zajmuje jej wymasterowanie.
Muzyka. Muzyka w Shock Troopers jest genialna. Nie przypominam sobie w tej chwili gry Arcade, która miała by lepszą muzykę. Kawałki nagrane do gry są dynamiczne i nakręcają atmosferę beztroskiej rozwałki, połączonej ze specyficznym poczuciem humoru. Efekty dźwiękowe też na najwyższym poziomie. Wszystkie krzyki i jęki wrogów mogą śmiało konkurować z tymi, które znajdziemy w serii Metal Slug.
Granie w Shock Troopers daje dużo frajdy. Rozrywka na poziomie porównywalnym do Metal Sluga, jednak w troszeczkę innym klimacie i z inną mechaniką rozgrywki. Kiedy człowiek zapozna się już trochę z grą i zacznie pamiętać układy przeciwników na planszach, zaczyna się robić coraz ciekawiej. Można wtedy spróbować grać na punkty. Takie dodatkowe wyzwanie. Żeby w tej grze zdobywać więcej punktów, trzeba za wszelką cenę zabijać jak największą ilość przeciwników w walce wręcz. Na początku może się to wydawać trudne, ale po jakimś czasie jeśli soę to opanuje, okazuje się, że granie w ten sposób jest dużo łatwiejsze i później nawet nie grając na punkty gra się w taki sposób.
Do sterowania poczynaniami naszego bohatera, lub bohaterów używamy gałki w celu ustalania kierunku poruszania się i 3 lub 4 przycisków (w trybie team battle czwarty przycisk służy do zmiany postaci). Pierwszy, podstawowy przycisk to strzelanie. Warto wspomnieć o tym, że w tej grze szybkie naparzanie w ten przycisk, w niczym nam nie pomoże. Wręcz przeciwnie może nawet utrudnić. Został tutaj zastosowany ciekawie działający system auto-fire. Chodzi o to, że jeśli naciśniemy i przytrzymamy przycisk Fire, to nasza postać będzie strzelała tylko w jednym kierunku, jednak będziemy mogli się poruszać w dowolnie wybranym innym kierunku. „Zablokować” strzelanie możemy w jednym z 8 kierunków. Przy umiejętnym wykorzystaniu tego patentu, nasze palce nie będą za bardzo się męczyć i dostajemy ciekawe możliwości. Drugi z przycisków to... a właśnie, że nie skok. Drugi przycisk służy nam do robienia uników. Wychylenie gałki w danym kierunku plus wciśnięcie tego przycisku, powoduje wykonanie najczęściej przewrotu, przeturlania się we wskazaną stronę. Oczywiście można trzymając wciśnięty przycisk Fire wykonywać uniki. Dzięki temu przerwa w naszym ostrzale jest możliwie krótka i od razu po uniku ostrzeliwać się w danym kierunku, bądź w czasie kiedy postać się turla zwolnić przycisk strzelania, zmienić kierunek gałką i wcisnąć przycisk w momencie kiedy przestaje się turlać i ostrzeliwać się w zupełnie inną stronę. Trzeci przycisk to oczywiście rzut granatem, czy inną bronią miotaną. Tutaj nie ma się zbytnio nad czym rozwodzić. Można wspomnieć tylko, że w zależności od postaci, każda ma inny rodzaj tej broni różniący się prędkością, trajektorią lotu, czy obszarem działania. Więc trzeba wiedzieć co zrobi dana postać żeby wiedzieć jak się ustawić do tego rzutu. Czwarty przycisk, potrzebny tylko w trybie Team Battle służy do natychmiastowej zmiany postaci. Możemy się zmienić w każdym momencie rozgrywki, oczywiście nie licząc cut-scenek czy przerywników między planszami.
Podsumowując. Shock Troopers to kawał porządnego szpila nawet dzisiaj po 17 latach. Oczywiście musicie wziąć pod uwagę, że pisze to osoba targana nostalgią i potrafiąca dużo wybaczyć tamtym grom. Jednak zawsze możecie potraktować moją opinię jako drogowskaz. Sprawdźcie sami trzeźwym okiem i oceńcie. Na zakończenie, dla największych twardzieli, którzy dobrnęli do końca tego tekstu, na pocieszenie filmik nagrany przeze mnie, pokazujący przejście gry na jednej "blaszce". Przejście dżunglą (Jungle Route). Z włączoną przemocą, czyli krew i dodatkowe krwiste sceny zgonów.
Jeśli chciał(a)byś wesprzeć autora tego tekstu to zagłosuj proszę na niego w serwisie Steemit.
Komentarze obsługiwane przez CComment