Witam w kolejnym odcinku Wozu Drzymały. Jeżeli przeczesujesz internety w poszukiwaniu informacji o Michale Drzymale, który dzielnie walczył w Prusakami to źle trafiłeś. Jednak możesz zostać i przenieść się w czasie o jakieś 20 lat wstecz oraz poczytać o starych grach Arcade. Tym razem chciałbym Wam przedstawić grę zatytułowaną Biomechanical Toy. Wydana w 1995 roku przez niezbyt znaną firmę Zeus. Nie była zbyt znana pewnie dlatego, że Biomechanical Toy było ich jedyną grą jaka pojawiła się na automatach.
Tytuł: | Biomechanical Toy |
Producent: | Zeus |
Rok wydania: | 1995 |
Liczba graczy: | 1 |
Używanych przycisków: | 3 |
Biomechanical Toy (Zeus, 1995 rok)
Biomechanical Toy jest dość nietypową platformówką, w której głównym sposobem eksterminacji przeciwników jest strzelanie do nich. Można oczywiście w klasyczny platformówkowy sposób zgładzić przeciwnika skacząc mu po głowie, ale jest to znacznie mniej efektywna metoda i nie każdy przeciwnik da sobie wskoczyć na głowę, a niektórzy nawet nie reagują na takie pieszczoty i skok na nich kończy się utratą energii. Nie to jednak stanowi o wyjątkowości tego tytułu. Myślę, że tutaj co nieco mogliby powiedzieć użytkownicy komputerów Amiga. Kiedy pierwszy raz odpaliłem ten tytuł nie mogłem się oprzeć wrażeniu, że gra ta powstała z myślą o Przyjaciółce właśnie. Cały feeleng gry jest wręcz przesiąknięty klimatem Amigi. Nie jest chyba przypadkiem, że gra ma tak mocno amigowy klimat. Jej producenci kilka lat wcześniej wydali na ten legendarny komputer grę pod tytułem Risky Woods, a wcześniej tworzyli też gry na Amstrada CPC.
Kilka słów o fabule, która tutaj jest całkiem ciekawa, mimo że w trakcie samej gry nie rozwija się ona jakoś specjalnie. Za to w tak zwanym attract mode, czyli w czasie kiedy nikt nie gra, możemy dowiedzieć się, że niejaki Scrubby, znany przestępca, zbiegł z więzienia, do którego został zamknięty za próbę kradzieży magicznego wahadła. Teraz kiedy jest na wolności na pewno będzie próbował ukraść je znowu. W innym miejscu, w zabawkowym świecie, zabawki cieszą się życiem, które dało im owe magiczne wahadło. Strzeże go niejaki Relik. Zegar, którego częścią jest owe wahadło. Niestety pod osłoną nocy, Scrubby wdziera się do świata zabawek i przywłaszcza sobie magiczne wahadło. Czy jest ktoś będący w stanie pomóc zabawkom i odzyskać skradziony przedmiot?
W tym miejscu kończy się intro. Dopiero po wrzuceniu monety i uruchomieniu gry okazuje się, że wcielamy się w postać niejakiego Inguza. To dziwne imię jest w zasadzie jedyną rzeczą jakiej się dowiadujemy o naszej postaci. Jego celem jest odzyskanie magicznego wahadła, które daje zabawkom życie zanim cały zabawkowy świat zniknie.
Wypadałoby kilka słów napisać o głównym bohaterze całej historii jednak poza tym, że ma na imię Inguz nie wiadomo nic. Nie wiemy skąd się pojawił, ani jaka jest jego przeszłość. Wygląda na to, że dobrze zna się z Relikiem jednak nie jest wyjaśnione skąd ani jak się poznali. Po prostu mamy tajemniczego gościa o długich włosach spiętych w kucyk. W przyciemnianych okularkach, czarnej koszulce, jeansach i z klamrą paska z wielką czaszką. Gra przewiduje rozgrywkę tylko dla jednego gracza, nawet bez możliwości grania na zmianę, tak jak w Shinobi na przykład. Co jest dość dziwne jak na grę Arcade i to całkiem nową ;)
Teraz trochę o przeciwnikach, którzy staną na naszej drodze. Jest tutaj całkiem różnorodnie i w każdej planszy pojawia się coś nowego. Autorzy nie poszli na łatwiznę powtarzając tych samych przeciwników i zmieniając im tylko kolory. Zastosowano ten manewr tylko w przypadku jednego przeciwnika. Ogólnie bestiariusz jest dość obszerny, jednak nie mamy za bardzo czasu się nad tym zastanawiać, bo przeciwnicy od trzeciej planszy pojawiają się w takich ilościach i konfiguracjach, że nie ma za bardzo czasu na zastanawianie się czy dany rodzaj przeciwnika pojawił się już wcześniej. Znajdziemy tutaj różne wykręcone stworki, niektóre przypominające figury szachowe, inne to jakieś magicznie ożywione potwory. Natrafimy na latające upiory, skaczące kolczaste słoneczka rozpadające się na mniejsze części kiedy je zaatakujemy. Różnego rodzaju latające czy chodzące dinozaury. Odrażające pająki, czy innego rodzaju maszkary siedzące na ścianach i plujące żywymi ognikami. Jest naprawdę kolorowo i różnorodnie.
Teraz skupię się na przeciwnikach nieco dokładniej, więc jeśli nie czujecie potrzeby zapoznawania się z każdym wrogiem jakiego można spotkać w grze, zapraszam do następnego akapitu.
Pierwszym rodzajem przeciwnika na jaki się natkniemy to cosie przypominające pionki szachowe ubrane w kowbojski kapelusz i wyposażone w pistolet na strzałki z przyssawkami. W zasadzie mogą tylko strzelić w nas wspomnianą strzałką. Oczywiście fizyczny kontakt z każdym z wrogów jest karany utratą energii. Chyba, że wskoczymy przeciwnikowi na głowę. Pionki sobie na to pozwalają i można na nie wskakiwać w celu ich unicestwienia.
Drugim przeciwnikiem, który pojawi się na naszej drodze to podskakujące kulki uzbrojone w tarcze. Są dosyć twardzi i z każdym atakiem przesuwają się w naszym kierunku, cały czas podskakując. Można wykorzystywać tych przeciwników jako trampoliny, aby skacząc po nich odbić się gdzieś wyżej i wskoczyć w trudno dostępne miejsca, gdzie czają się jakieś bonusy. Oczywiście skakanie po ich głowach jest dozwolone, a kontakt fizyczny z innej strony jest karany.
Kolejnym przeciwnikiem na jakiego się natkniemy to kolczaste słoneczko. Co prawda z twarzy nie za bardzo kojarzy się ze Słońcem, jednak kolce przypominają promienie. Nie są w stanie nas zaatakować z dystansu, jednak każdy kontakt fizyczny z takim słoneczkiem to utrata energii. Nawet kiedy na nie wskoczymy z góry. Dodatkowo kiedy zostanie przez nas zaatakowane rozpada się na dwa mniejsze, po kolejnym ataku, każde rozpada się na dwa jeszcze mniejsze i dopiero wtedy nasz atak unicestwia takie małe słoneczko.
Natkniemy się też na ptaki wyglądające trochę na prehistoryczne pterodaktyle albo coś w tym rodzaju. Na pewno coś z okresu dinozaurów. Latają przeważnie w dużych grupach i są mocno upierdliwe jednak atakują tylko fizycznie z bliska, muszą nas dotknąć. Za to można również traktować je jako trampoliny i wskakiwać w trudno dostępne miejsca dzięki odbijaniu się od ich głów. Jest to jedyny przeciwniki, który występuje w dwóch wersjach kolorystycznych.
Na swojej drodze natrafimy też na stacjonarnych przeciwników w postaci na przykład agresywnych kwiatków. Niby nie mogą się ruszać, a są to jedni z bardziej upierdliwych przeciwników. Często ustawieni w takich miejscach, że trudno jest ich trafić. Do tego plują dziwnymi wielkimi kulami. Jeśli taka kula nas trafi, zostajemy unieruchomieni i musimy szybko pomachać gałką wciskając przyciski aby się uwolnić. Inaczej powoli i stopniowo będziemy pozbawiani energii życiowej. Wskakiwanie na owe kwiatki też nie przyniesie nam nic dobrego. W przypadku tego przeciwnika zostaniemy skarceni.
Natkniemy się też na wielkie osy tudzież szerszenie, które wylatują ze swoich domków całymi rojami i próbują nas użądlić. Na szczęście latają gęsiego więc całkiem łatwo jest ich się pozbyć. Jednak jeśli pojawiają się w towarzystwie innych przeciwników, to zaczyna się robić gorąco, bo nie wiadomo, których wrogów atakować pierwszych. Osy najlepiej unicestwiać jak tylko wylatują ze swojego domku. Można próbować wskakiwać im na głowy jednak jest to dość karkołomna operacja.
W jednym miejscu natknąć możemy się na dziwne dwukolorowe gąsienice. Są one w sumie mało groźne. Jednak ich brązowa część potrafi wybuchnąć więc lepiej nie skakać po nich zbyt intensywnie. Do tego w tym miejscu latają pterodaktyle i pojawia się magiczny cylinder więc trzeba uważać napalając się na bonusy.
Spotkamy też urocze małe dinozaury, przypominające miniaturki T-Rexa. Występują w dużych stadach i potrafią rzucić się na nas z zębami kłapiąc paszczą. Nie są zbyt niebezpieczne z daleka, jednak jeśli kilku z nim uda się do nas zbliżyć, to może być dość niebezpiecznie. Tym bardziej, że pojawiają się w towarzystwie pterodaktyli i w sporych ilościach więc lepiej uważać. Można na nie wskakiwać jednak występują one w takich zadymkach, że trzeba mieć dużego skilla aby robić to bez nadziania się na jakiegoś innego przeciwnika
Znajdziemy też wielkie obrzydliwe pająki. Nie są one specjalnie groźne. Ich atutem w walce z nami jest to, że są one niskopodłogowe przez co trzeba kucnąć aby je trafić. Do tego poruszają się całkiem szybko. Dzięki temu w ferworze walki możemy nie zdążyć ich ustrzelić ponieważ występują też w dużych ilościach i do tego w towarzystwie latających przeciwników. Można próbować na nie wskakiwać. Jednak przeważnie zdążą nam uciec i zrobić kuku wracając.
Kolejny stacjonarny przeciwnik. Deska z przymocowanymi dwoma twarzami po obu stronach. Jedna z twarzy strzela dołem, po czym odwraca się i atakuje druga twarz wysyłając pocisk nico wyżej. Podobni przeciwnicy występowali w grze Midnight Wanderers z kompilacji Three Wonders Capcomu. Nie są zbyt groźni jednak dość wytrzymali, więc mogą rozpraszać w trakcie walki z innymi przeciwnikami. Tutaj nie polecał bym wskakiwania z góry. Każdy kontakt fizyczny jest karany.
Dalej spotkamy też upiorne upiory ;) Latający przeciwnicy. Latają powoli ale są wytrzymali, a do tego występują w grupach. Mogą jedynie w nas wlecieć jednak występują na planszy, na której jesteśmy ciągle poganiani przez rosnący poziom wody dlatego nie bardzo mamy czas aby zatrzymywać się i rozprawiać się z nimi. Wskakiwanie im na głowę nie jest najlepszym pomysłem.
Spotkamy też wielkie żółte wilki. Pojawiają się znikąd czając się na nas. Wykonują dwa skoki w naszym kierunku po czym znikają i pojawiają się znowu w miejscu gdzie pojawiły się wcześniej. Są dosyć twardzi, więc stanowią wyzwanie. Szczególnie kiedy wkoło pełno upiorów i podnoszący się poziom wody nas pogania. Wskakiwanie im na głowy nie jest wskazane gdyż kończy się oczywiście poturbowaniem nas przez wilka.
Natrafimy też na inny rodzaj pająków. Siedzą sobie na ścianie, a kiedy znajdziemy się w ich zasięgu zaczynają strzelać w naszym kierunku małymi pajęczynkami. Nie można na nie wskakiwać jedynie zestrzelić. Do tego zanim nie znajdziemy się w ich zasięgu są zamaskowane i nie czułe na nasze ataki.
Z przeciwników siedzących na ścianach znajdziemy jeszcze strasznie wyglądające cośie wypluwające z siebie małe, skaczące ogniki. Również nie można im wskoczyć na głowę, jednak w przeciwieństwie do pająków cały czas są aktywne i wrażliwe na pociski z pistoletu.
Ognik wypluwany przez poprzedniego przeciwnika. W sumie nic nie robi. Skacze sobie tylko w naszym kierunku. Każdy kontakt jest karany utratą życia i lepiej nie jest skakać mu po głowie.
Spotkamy też na swojej drodze uzbrojonych w pałki orków. Nie są zbyt przyjaźnie nastawieni jak to orkowie. Do tego mają kaski z kolcami przez co nie specjalnie pozwalają na skakanie sobie po głowach. Są też bardziej wytrzymali niż zwykli przeciwnicy i również występują w grupach więc trzeba na nich uważać. Do tego potrafią podwieszać się pod naszymi stopami i atakować z dołu podobnie jak podstawowi przeciwnicy ze wspomnianej już gry Midnight Wanderers.
Wiadomo, że tam gdzie woda, tam też mogą być ryby. Nie inaczej jest tutaj. Spotkamy się z raczej niezbyt przyjaźnie wyglądającymi rybami. W sumie jedyne co robią do wyskakują pionowo w górę. Problem jest tego typu, że w miejscu gdzie się pojawiają stąpamy po podłodze zrobionej z ruchomych kładek i kiedy źle wymierzymy miejsce lądowania po przeskoczeniu takiej rybki, może się okazać, że kładka się przechyli i spadniemy wprost do wody co skutkuje utratą całego życia. Nie radziłbym też prób wskakiwania takiej rybce na głowę w celu jej unicestwienia.
Po drodze spotkamy również dziwne latające stworki i to w dwóch wariantach. Nie będę próbował nawet określać co to jest i jak to nazwać. Jedne są małe i świecące, więc można nazwać je świetlikami. Są raczej mało groźne. Latają tylko w grupkach w jednym miejscu. Nie atakują nas jednak nie przejdziemy jeśli ich nie pozabijamy, bo oczywiście jakikolwiek kontakt z nimi karany jest utratą energii.
Druga wersja latających cosi to podrasowana wersja os. Podobnie jak osy wylatują z różnych dziupli w drzewach, jednak są dużo szybsze i atakują w znacznie większych grupach. Do tego często w towarzystwie orków więc na prawdę trzeba się ich pozbywać jak najszybciej. Jeśli pozwolimy się im rozlecieć po planszy możemy tego żałować do końca życia ;) Skakanie im po głowach można nazwać próbą samobójczą.
Przed walką z jednym z bossów natkniemy się też na przeciwników wyglądających jak jego miniaturowe wersje. Są to małe zielone smoki. W sumie poza tym, że latają i wlatują w nas zabierając tym sposobem energię to nic więcej nam nie są w stanie zrobić. Aby zapobiec pojawianiu się nowym smokom na planszy należy najpierw zniszczyć kolczaste jaja, z których wylatują. Kiedy rozprawimy się ze wszystkimi, przylatuje ich mama czyli wielki zielony smok.
Zbliżając się do końca gry natkniemy się też na czaszki chyba dinozaurów otoczone błękitną łuną. W sumie nic specjalnego nam nie robią. Kontakt z nimi zabiera energię. Wskakiwanie na nie też. Po prostu skaczą sobie i robią sztuczny tłok, bo oczywiście nie pojawiają się same na planszy.
\
Pojawią się dziwne kolczaste gniazda, które wypluwają w naszym kierunku kolczaste gąsienice. Są one dosyć wytrzymałe. Podwieszone pod sufitem przeważnie, co eliminuje możliwość wskoczenia na nie. Każdy kontakt, ze względu na kolce powoduje utratę energii.
Gąsienica wypluwana przez kolczaste gniazdo. Potrafią one latać i kierują się zawsze w naszym kierunku. Skakanie po nich nie daje pożądanego rezultatu, ze względu na kolczaste usposobienie osobnika. Należy jak najszybciej się ich pozbywać jednak najlepiej jest najpierw pozbyć się gniazda, z którego wylazła.
To było by na tyle jeśli chodzi o podstawowych przeciwników występujących w grze. Jest jeszcze jeden przeciwnik, który w zasadzie nie robi nam krzywdy. Jest to pocieszna latająca świnia. Występują one w planszy bonusowej. Latają wokół nas, a naszym celem jest zestrzelenie jak największej ich ilości. Każda zestrzelona świnia to złoty pieniążek potrzebny do otrzymania bonusu w postaci dodatkowego życia.
Oprócz standardowego mięska armatniego napotkamy kilku przeciwników, których po angielsku można by określić mianem sub-boss, po polsku pół-boss raczej nie jest zbyt szczęśliwym określeniem, ale wszyscy pewnie wiedzą o co chodzi. Na salonach nazywaliśmy takich wrogów przejściówkami. Są to przeciwnicy znacznie twardsi niż większość. Czasami maja pasek energii jak normalny boss ale występują w połowie planszy i po ich pokonaniu kontynuujemy rozgrywkę bez żadnych przerw.
Pierwszym na jakiego się natkniemy to latający koń. Do tego wypuszczając z brzucha wiązki dynamitu z zapalnikiem zegarowym. W sumie nic trudnego. Wystarczy prowadzić ciągły ostrzał konia i przeskakiwać lub strzelaniem detonować wyskakujące z niego dynamity
Drugim tego typu przeciwnikiem na jakiego się natkniemy jest Wielka ożywiona wieża. Uderza ona pięściami w ziemię powodując falę uderzeniową, która nas rani. Czasami napina się wytwarzając wokół siebie pole magnetyczne i przyciągając nas do siebie, wciągając na to pole.
Ostatnim tego typu przeciwnikiem jest wielka figura szachowa z twarzą podobną do indiańskiej maski. Założyłem, że to goniec. W każdym razie uzbrojony jest w wielką siekierę i tarczę. Kiedy go atakujemy to co chwilę nas przeskakuje i atakuje z przeciwnej strony. Najlepszym sposobem na tego jegomościa jest więc ustawienie się na środku ekranu i atakowanie w zależności, z której strony atakuje.
To już wszyscy trzej twardsi przeciwnicy występujący w grze.
Pierwszym z bossów jest Królowa Czarodziejów (Wizard Queen). W sumie jak to przeważnie bywa zwykły leszczyk na rozgrzewkę. Ustawiamy się z jednej strony i prujemy ile się da. Atakuje wypuszczając ognie lecące po ziemi, które należy przeskoczyć lub elektryczne wiązki, pod którymi można kucnąć i nie przestawać ostrzału wroga. Po każdym ataku przelatuje na drugą stronę więc my też powinniśmy to zrobić. Po pierwszym ataku zamienia się w zwykłego Pionka, po drugim ataku w Latającego Konia, po trzecim w Wieżę. Kiedy ją wykończymy nadyma się jak bania i unosi w powietrze. Jeśli będziemy w nią wtedy strzelać uzyskamy dodatkowe punkty.
Drugi boss to chyba mąż pierwszej bazy, bo nazywa się Latający Król (Flying King). Też nie należy do najtrudniejszych. Lata na swoim krześle i zrzuca bomby. Kiedy zaczynają migać dwa wyloty z przodu podpórek na łokcie, znaczy to, że trzeba uciekać bo wyrzuci z nich dwie bomby. Rzuca nimi w zależności od tego jak jest ustawiony. Jeżeli jest ustawiony bokiem do ekranu, bomby polecą w leo lub prawo. Jeśli jest ustawiony twarzą do ekranu bomby polecą pionowo w dół i będzie je zrzucał przez chwilę przesuwając się powoli z lewa na prawo lub odwrotnie
Trzeci z bossów jest dość nietypowy. Walka z nim rozgrywa się wewnątrz komputera, a on sam nazywa się Wirus (The Virus) i wygląda jak spasiona rozpikselowana mucha. Strzela w nas kulkami, które jeśli trafią rozpadają się na zera i jedynki. Warto wykorzystywać jest grzybki-trampoliny porozstawiane po bokach ekranu żeby go przeskakiwać. Należy uważać, żeby nie zapędził nas do rogu, bo wtedy ciężko jest się wydostać.
Czwarty boss to niejaki The Alien. Chyba najmniej pasujący do gry przeciwnik. W zasadzie to tylko wielka głowa, pojawiająca się na zmianę w trzech miejscach ekranu. Robi w zasadzie nic. Wypuszcza tylko małe latające cośie, które nazwałem wcześniej świetlikami. Jedyny problem to usunięcie się z miejsca, w którym pojawi się głowa po zmianie miejsca. Jednak kiedy ogarniemy, w których miejscach się pojawia, wystarczy tylko stanąć w miejscu, w którym na pewno się nie pojawi, a następnie odsunąć się na z góry upatrzoną pozycję i wpakować w bossa tyle ołowiu ile się da.
Piąty z bossów, przedostatni już to The Green Dragon, czyli zielony smok. Jest on trochę trudniejszy niż poprzedni bossowie, ale ogólna taktyka pozostaje taka sama jak w przypadku wszystkich pozostałych. Trzymamy się zawsze po drugiej stronie ekranu niż znajduje się boss. Smok, jak to smok, potrafi ziać ogniem, którym nie tylko może trafić nas bezpośrednio ale też kiedy dotknie ziemi, przesuwa się po niej w naszym kierunku. Od czasu do czasu odlatuje w głąb ekranu na chwilę przez co nie możemy go atakować.
Ostatni szósty szef, to sam główny zły, czyli Scrubby. Dzierży on magiczne wahadło, którego używa jako broni. Potrafi zrzucać z góry różnego rodzaju klamoty i ciskać w nas magicznymi kulami. Czasami przywołuje osy lub przywołuje magiczną kulę, która razi nas piorunami. Ogólnie należy stać na środku ekranu i pakować w niego ołów kiedy on będzie skakał naokoło. Nie jest to jakiś wybitnie trudny boss.
Tak prezentowaliby się bossowie, z którymi przyjdzie nam toczyć walki. Ogólnie rzecz biorąc bossowie nie są jacyś specjalnie trudni i na każdego da się opracować skuteczną metodę. Tutaj wyzwanie stawiają raczej same poziomy.
Kolejny akapit poświęcę właśnie lokacjom, które przyjdzie nam zwiedzić. Jest ich sześć i są one przygotowane bardzo starannie oraz z dużą dbałością o szczegóły. Amigowy klimat wylewa się wręcz z ekranu. Sama kreska jaką gra jest namalowana daje bardzo mocno odczuć, że autorzy gier spędzili dużo czasu z Przyjaciółką i pokazuje jaką drogą mogłaby pójść Amiga jeśli jej właściciele zadbali o jej rozwój, a nie zwinęli interesu. Wracając do plansz to przyjdzie nam zwiedzić Zwariowany Zachód (Crazy West), Szachową Dolinę (Chess Valley), przejedziemy się Pociągiem do Piekła (Train to Hell), odwiedzimy Las Zegarków (Wood of Clocks), wespniemy się na Smoczą Wierzę (Dragon's Tower) aby w końcu odwiedzić Dziką Krainę (Wild Land) gdzie stoczymy zacięty bój z głównym złym, Scrubbym i postaramy się odebrać mu artefakt, dla którego rozpoczęliśmy tę wyprawę, czyli Magiczne Wahadło. Po drodze natkniemy się też na jedną planszę bonusową, w której będziemy zestrzeliwać latające świnie :) Tła przygotowane są z dużą starannością jak cała oprawa graficzna gry. Nie występują żadne animacje i wodotryski, jednak namalowane są ładnie i cieszą oko, a każda z lokacji różni się od pozostałych klimatem. Co prawda pierwsze trzy plansze są dosyć wesołe, jasne i kolorowe, a trzy końcowe ciemne i mroczne.
Kolejna część tekstu skupi się na planszach w trochę większych detalach, więc niezainteresowani mogą przenieść się od razu do następnego akapitu.
Lokacja, w której rozpoczynamy naszą przygodę to Szalony Zachód. Jest to parafrazą Dzikiego Zachodu znanego nam z westernów. Tutaj tez niektórzy wrogowie noszą kowbojskie kapelusze i strzelają do nas z rewolwerów, jednak w sumie na tym podobieństwa się kończą. Jakoś nie czuć tu klimatu westernów, mimo że w pewnym momencie mijamy przybytek z wielkim napisem Saloon nad wejściem. W tle widać budynki mogące przypominać budowle z tamtych czasów, jednak powbijane tu i tam lotki do Darta i powywijana podłoga pomalowana w szachownicę, oraz pomocnik skaczący na deskorolce raczej nie tryskają klimatem dzikiego zachodu. Jak to z reguły bywa, pierwsza plansza to taka rozgrzewka i zaznajomienie się z mechaniką gry.
Poziom drugi to rzekomo Szachowa Dolina. Co prawda ja nie widzę tutaj zbyt wielu akcentów związanych z szachami. Może poza tym, że spotkamy tutaj wszystkie rodzaje twardych przeciwników i są one ewidentnie związane z szachami, bo możemy napotkać tutaj Gońca uzbrojonego w wielki topór, Wieżę, która próbuje nas pozabijać oraz Latającego Konia rzucającego w nas dynamitami. Również, tak jak w pierwszej planszy występują tu fragmenty drogi pomalowanej w szachownicę. Jest to w zasadzie wszystko co może kojarzyć się z szachami. Ogólnie jest kolorowo, wiosennie i wesoło. Zaczynają się pierwsze zadymki i możemy poczuć się trochę osaczeni, jednak nie ma jeszcze dramatu. Pomocnik dostępny w tej planszy to dżin, więc też mało szachowa figura.
Poziom numer trzy to Pociąg do Piekła. Co prawda nie wygląda na pierwszy rzut oka na coś tak strasznego, jednak tutaj dopiero poczujemy smak prawdziwych zadymek. W tej planszy nie należy już marnować czasu na rozprawianie się z każdym przeciwnikiem jakiego napotkamy, bo są oni nieskończeni i jeśli zatrzymamy się to będą się pojawiać bez końca ze wszystkich stron. Dlatego lepiej przeć do przodu i pozbywać się tylko tych wrogów, którzy naprawdę zagrażają naszemu zdrowiu. Cały czas skaczemy po wagonach rozprawiając się głównie z dinozaurami. Latającymi i chodzącymi. Kiedy dotrzemy do lokomotywy musimy zniszczyć napędzający ją kluczyk aby ją zatrzymać. Po czym możemy zobaczyć przyklejone na ścianie zdjęcie jakiegoś dziecka, zakładam, że to dziecko, któregoś z autorów gry lub zdjęcie jednego z nich z dzieciństwa, po czym zostajemy wciągnięci do gniazdka elektrycznego w celu rozprawienia się z bossem.
Czwarta plansza to pierwsza z tych mroczniejszych. Las zegarków. Prawdę mówiąc teraz pisząc ten tekst zacząłem się baczniej przyglądać tym planszom i nie mam zielonego pojęcia co ćpał gość wymyślający nazwy tych poziomów. Owszem mamy tutaj las i jest ciemno i mrocznie, ale jedynie jeśli mocno się przyjrzeć to można wyłapać, że gałęzie na niektórych drzewach wyglądają jak wskazówki zegara. Poza tym jest to zwykły las, w którym grasują różne niezbyt sympatyczne potworki. Twarde orki o szybkie latające cosie, a do tego bossem jest Obcy ;) Tak się nazywa, The Alien.
Plansz piąta. Smocza wieża. Tutaj sprawa ma się o tyle dramatycznie, że nie mamy czasu na postoje nie tylko ze względu na pojawiających się bez przerwy przeciwników. Druga sprawa jest taka, że musimy wspinać się jak najszybciej ponieważ wieża jest zalewana przez podnoszącą się wodę, a że Inguz pływać nie potrafi to nie możemy obie pójść na łatwiznę i unosząc się na wodzie poczekać aż poziom podniesie się do samej góry. Musimy ciągle przeć w górę. Żeby nie było za łatwo to większość wrogów na tym poziomie wytrzymuje więcej niż jeden strzał.
Po przejściu przedostatniej planszy zostajemy wpuszczeni do lokacji, bonusowej. Strzelamy tutaj do bogu ducha winnych latających świń, z których wypadają złote monety. Chodzi o to aby w przydzielonym czasie nazbierać sto złotych monet, za które otrzymamy dodatkowe życie. Nie jest to jakieś strasznie trudne zadanie ale trzeba się skupić, bo świnki potrafią czasami nieźle nas zmylić.
Ostatnia, szósta plansza to dzika kraina. Tutaj może i tytuł planszy nawet pasuje bo jest to coś na kształt dżungli. Jest za to bardzo trudna w porównaniu do wszystkich poprzednich plansz i tutaj już naprawdę nie ma czasu na jakieś postoje. Do tego pojawia się sporo elementów zręcznościowych, czyli skakanie po kładkach i zawalających się gruntach. Poza tym jest dosyć ciasno co uniemożliwia swobodne uciekanie przed wszystkimi przeciwnikami pojawiających się w hurtowych ilościach. Kiedy uda nam się już przebrnąć przez tę planszę, stajemy oko w oko ze Scrubbym, czyli ostatnim bossem.
Teraz kilka słów o grafice. Tutaj jest naprawdę genialnie. Gra od pierwszego rzutu okiem przypomina czasy Amigi. Paleta barw, styl w jakim wszystko jest narysowane jak i samo podejście do tematu sprawi, że każdemu kto pamiętał czasy kiedy to Amiga królowała, łezka się w oku zakręci. Gra jest stosunkowo nowa, bo z 1995 roku więc nawet teraz po dwudziestu latach nie powinna nikogo jakoś specjalnie odpychać. Po raz kolejny postawię tezę, że grafika dwuwymiarowa nie starzeje się tak mocno jak grafika 3D. Wystarczy żeby obraz nie był zbyt mocno rozpikselowany i wszystko zaczyna robić całkiem przyjemne wrażenie. Każdy pewnie już widział kilka screenów więc mniej więcej wie jak sprawa wygląda.
Muzyka stoi na wysokim poziomie. Przygrywające utwory są dynamiczne i dobrze pasują do całości pomagając tworzyć klimat. Kolejny element, w którym mocno czuć zażyłość twórców gry z Amigą. Skoczne i dynamiczne utwory, gdzieniegdzie usłyszymy nawet gitarowe riffy, do tego zabawkowy wygląd oprawy wizualnej i mamy bardzo ciekawy amigowy, że po raz kolejny użyję tego słowa, klimat. Jeżeli ktoś nie wie co to jest ten amigowy klimat, to przykro mi. Niech ktoś mądrzejszy wytłumaczy, dlaczego widząc grę, która powstała na Amigę, od razu wiemy, że powstała na Amigę, mimo, że pierwszy raz widzimy dany tytuł na oczy.
Efekty dźwiękowe stoją na równie wysokim poziomie. Zabawne odgłosy wydawane przez przeciwników, którzy pojawiają się w dużych ilościach, tworzą równie dynamiczne środowisko dźwiękowe co sama gra. Co prawda większość efektów, które bombardują nasze bębenki to odgłosy strzelania i trafień przeciwników. Ogólnie oprawa dźwiękowa robi równie pozytywne wrażenie jak cała reszta.
Teraz kilka słów o tym co stanowi o jakości danej pozycji, czyli o samej rozgrywce. Najbardziej zadziwiającą cechą tej gry jest brak jakiegokolwiek multi. Nie uświadczymy tutaj możliwości rozgrywki dla dwóch graczy w trybie kooperacji, ani nawet znanej z takich gier jak Shinobi, czy Shadow Dancer opcji rozgrywki na przemian, czyli jeden gracz gra, a drugi patrzy. Po planszy lub utracie życia następuje zmiana i gracz pierwszy podziwia a drugi gra. Tutaj nic takiego nie ma miejsca. Jest to niebywale dziwne, bo sama gra aż prosi się o wspólne przemierzanie bajkowego świata z drugim kompanem. Tym bardziej, że większość gier Arcade posiada takową opcję.
Do sterowania poczynaniami naszego herosa używamy standardowo, gałki i dwóch (w sumie trzech) przycisków. Pierwszy z nich to standardowo strzelanie, drugi to skok. Trzecim przyciskiem jest przycisk start. Jest to niezbyt popularne rozwiązanie, bo w większości gier nie używa się tego przycisku do niczego innego jak uruchomienie gry, ewentualnie jeśli mamy wrzucone więcej kredytów to przy użyciu tego przycisku w niektórych grach możemy kredyty zamienić na dodatkowe życia. W niektórych mordobiciach przyciskiem start odpalamy tak zwanego taunta, czyli obraźliwy gest. W Biomechanical Toy przycisk start odpala „bombę”. Bardzo mocny atak, zabijający wszystkich przeciwników w polu widzenia. Ilość bomb możemy zwiększyć przez zbieranie odpowiednich znajdziek.
Oprócz takich bomb jak wyżej, możemy też znaleźć drugą wersję bomby aktywującą się od razu po jej zebraniu i niemożliwej do przenoszenia. Zebranie tego przedmiotu powoduje wybuch i nagłe zejście śmiertelne wszystkich przeciwników znajdujących się w polu widzenia.
Poza dwoma rodzajami bomby możemy wynaleźć w grze dwa rodzaje strzelania. Oczywiście podstawowa, nieskończona amunicja jest dostępna zawsze kiedy skończą nam się już wszystkie inne rodzaje amunicji. Podstawowe strzelanie to pojedynczy pocisk. Każdy jeden pocisk to jedno wciśnięcie przycisku. Oprócz tego możemy znaleźć strzelanie podwójne, czyli każde wciśnięcie przycisku to wystrzelenie dwóch pocisków jednocześnie. Strzelanie to posiada też funkcję auto-fire, czyli dopóki będziemy trzymać wciśnięty przycisk, dopóty nasz bohater będzie pruł w wybranym przez nas kierunku. Jednak używając opcji auto-fire nie możemy się poruszać. Każdy zebrany przez nas tego typu przedmiot to jeden magazynek mieszczący 92 naboje. Kiedy się skończą nasz bohater potrzebuje chwilki czasu na przeładowanie. Jesteśmy wtedy bezbronni i wystawieni na ataki przeciwnika. Na szczęście trwa to tylko małą chwilkę.
Drugim rodzajem amunicji jest coś co nazwałem Hyper ze względu na to, że bardzo przypomina tak nazywające się strzelanie z gry Shock Troopers. Wystrzeliwuje ono jeden pocisk, który powoduje obszarową eksplozję i trafia mocnym wybuchem wszystkich przeciwników znajdujących się w obszarze wybuchu. Strzelanie to występuje dość rzadko. Magazynek mieści 20 pocisków i kiedy się skończą wracamy z powrotem do strzelania z auto-fire. Na szczęście zebranie tego strzelania nie kasuje nam posiadanych magazynków do poprzedniego.
Jako ciekawostkę można napisać, że kiedy stracimy życie i przechodzimy po raz drugi dany fragment planszy to wszystkie znajdźki ponownie są do zebrania. Trik ten można wykorzystać do uzupełnienia zapasów amunicji, czy właśnie bomb. W ten sposób można tez nazbierać dodatkowych punktów. Oczywiście nie warto tracić życia, żeby zdobyć dodatkowe bonusy jednak gracze grający na punkty na pewno docenią tę możliwość. To z tego prostego powodu, że jeśli ktoś przechodzi grę z zamiarem zdobycia jak największej ilości punktów to musi znać ją na wylot i dodatkowe życia nie są mu specjalnie potrzebne. Dodatkowo, za pewne określone pułapy punktów dostajemy dodatkowe życie. Jest to 2.000.000 i 5.000.000 punktów. Pewnie są też jakieś kolejne dodatki, jednak ja nie jestem aż tak obeznany :)
W trakcie rozgrywki znajdziemy sporo miejsc, w które strzelając otrzymamy dodatkowy bonus punktowy. Rozpoznać takiej miejsce można po tym, że tam gdzie musimy strzelać pojawiają się białe gwiazdki, czasami nawet układające się w strzałkę. Jeśli będziemy kontynuować ostrzał tego miejsca, w końcu wypadnie z niego jakiś przedmiot wart dużą ilość punktów.
Jeśli jesteśmy już przy przedmiotach dających punkty to czas na ulubioną przez wszystkich tabelkę zawierającą wypisane wszystkie możliwe zdobycze punktowe. Dla osób nie czujących podniecenia na myśl o dowiedzeniu się ile punktów za co można zdobyć polecam teleport do następnego akapitu.
Zaczynamy więc. Przedmioty będą układane od tych dodających najmniej punktów do najdroższych.
Medalik w kształcie słonia i drugi przedmiot w postaci zapalniczki. Cóż można więcej powiedzieć. Najmniejsze zdobycze punktowye. Dodaje 2.500 punktów.
Kolejne dwa przedmioty do pasek, taki do spodni i jakiś dziwny zwierzak wyglądający jak krewetka? W każdym razie zebranie każdego z nich dodaje 5.000 punktów.
Dalej w kolejności znajdziemy wrotki. Cóż można napisać o wrotkach ;) Dodają 10.000 punktów i są już dość rzadkim przedmiotem. Ogólnie wszystkie przedmioty od tego momentu można nazwać rzadkimi.
Dalej w kolejności są znowu dwa przedmioty warte 25.000 każdy. Jeden to dziwny medalik przypominający jakiś aztecki wzór ;) Drugi to pluszowy, niebieski miś.
Kolejne w kolejności są już grubasy. Dwie zabawki warte po 50.000 każda. Jedna to konik na biegunach, a drugi to rowerek. Do tych przedmiotów ciężko się już dostać. Przeważnie trzeba trochę się namęczyć, żeby znaleźć któryś z nich.
Ostatnia z drogocennych zabawek to klaun. Jest to bardzo rzadki znalezisko. Często jest ukryty w niewidzialnych skrytkach. Nie często natrafia się na takie znalezisko. Za przygarnięcie klauna dostaniemy 100.000 punktów.
To tyle jeśli chodzi o przedmioty dodające punktów. Teraz słów kilka o tym gdzie te przedmioty możemy znaleźć. Oczywiście wiele z nich znajdziemy tak po prostu zawieszone w powietrzu. Jednak będą to te najtańsze czyli dodające po 2.500 i 5.000 punktów. Wszystkie te przedmioty można też znaleźć w różnego rodzaju pojemnikach. Wykaz poniżej.
Najczęstszym z pojemników jest balonik w kolorze fioletowym, z podobizną Inguza. Można w nich znaleźć oprócz punktów również pożywienie.
Drugim pojemnikiem jest pancerna skrzynia z trzema kłódkami i przekreśloną twarzą naszego bohatera. Znaczy się, że ktoś bardzo chciał nie pozwolić nam do nich zajrzeć. Na szczęście znamy sposób by je otwierać. Wystarczy kilka strzałów i już ta skrzynka nie jest taka twarda. Zawartość tych skrzynek jest bardzo miła, bo znajdują się w niej albo dodatkowe magazynki albo dodatkowe bomby. Warto więc zatroszczyć się o zbieranie zawartości takich skrzynek.
Kolejny z pojemników jest dość nietypowy. Pojawia się w określonych miejscach. Może nawet nie tyle w określonych co w ustalonych. Zawsze w tych samych. Jeżeli zaczniemy do niego strzelać to zacznie wyrzucać różne przedmioty, czy to punkty, czy jedzenie. Warto nauczyć się sprawnie do niego strzelać, bo po wyrzuceniu kilku przedmiotów usłyszymy owacje publiczności i zobaczymy napis informujący nas o tym, że zrobiliśmy to perfekcyjnie co daje nam bonus w wysokości 200.000 punktów. Jest to latający cylinder z oczami i szpiczastymi uszami. Przylatuje i przez chwilę krąży nad nami. W tedy możemy do niego strzelać. Im częściej trafiamy tym cylinder zaczyna zataczać mniejsze kółka nad nami.
Są jeszcze dwa rodzaje pojemników, które mogą być dość zaskakujące. Potrafią one nam zrobić krzywdę i tak naprawdę powinny się znaleźć w sekcji przeszkadzajek. Jednak w tej grze można je zniszczyć. Są trzy sposoby ich zniszczenia jakie znam. Zebranie bomby działającej natychmiastowo w okolicy takiej przeszkadzajki. Odpalenie bomby przyciskiem start oraz atakowanie takiego sprzętu przy pomocy strzelania typu Hyper. Nie wiem czy można zniszczyć któreś z nich zwykłym lub maszynowym strzelaniem. Przeważnie po zniszczeniu tego typu przedmiotu dostajemy klauna wartego 100.000 punktów.
Oprócz tych pojemników w grze natrafimy się na kilka rodzajów elementów otoczenia pomagających nam lub przeszkadzających w poruszaniu się. Więcej jest tych pomagających w sumie.
Czerwony balon z podobizną Inguza. Prawie identyczny z pojemnikiem,. Różni się tylko kolorem. Czerwone balony służą do dostawania się w różne dziwne miejsca. Działają jak trampoliny, można się na nich dostać bardzo wysoko jeśli są odpowiednio ułożone i mamy odpowiedniego skilla.
Drugim pomocnym elementem otoczenia są grzybki wybijające nas wysoko w górę. Najczęściej znajdują się one na planszach gdzie walczymy z bossami. Dzięki nim możemy przeskoczyć zbliżającego się bossa i uciec na drugą stronę ekranu.
Kolejnym z elementów otoczenia jakie trafimy na swojej drodze to chorągiewki, oznaczające checkpoint, czyli miejsce z którego będziemy zaczynać jeśli stracimy życie. Czasami warto się na nie napalić gdyż nawet jeśli stracimy życie to nie będziemy musieli powtarzać uciążliwej części planszy.
Kolejny przedmiot to dziwna postać z wielkimi ustami. Kiedy do niego strzelamy wypuszcza z ust balony. Czasami niebieski, a czasami czerwone. Zależy to od miejsca, w którym znajdujemy takiego delikwenta. Kiedy wypuści już wszystkie balony pozostaje z otwartymi ustami, z których unosi się dym. Wtedy nie ma sensu już do niego strzelać.
Ostatni z elementów otoczenia nie jest zbyt uprzejmy. Występuje na pociągu i dzięki swej kolorystyce wtapia się w otocznie. Można uznać, że to element dekoracyjny, jednak możemy się ciężko zdziwić kiedy zionie w nas ogniem. Przedmiot jest do zniszczenia, tylko trzeba w niego chwile postrzelać.
To już wszystkie elementy otoczenia, które możemy wykorzystać lub, które chcą nam zrobić krzywdę. W pojemnikach możemy znaleźć też różnego rodzaju jedzenie, które, jak to jedzenie dodaje nam energii. Najpopularniejsze są małe żarcia dodające nam 5% lub 10% energii. Boimechanical Toy jest platformówką, jednak nie tracimy tu życia po jednorazowym łupniu od przeciwnika. Mamy więc pasek energii podzielony na trzy części. Czerwoną, czyli stan krytyczny około 25% paska zdrowia. Zółtą, największą, zajmującą środkowe 50% paska energii, czyli kondycja dobra, no i zieloną część paska to ostatnie 25%. Co ciekawe po utracie życia nie zaczynamy z pełnym zdrowiem. Możemy jeszcze dozbierać do pełnego przy pomocy żarć. Po przejściu planszy też nie odnawia nam się pasek zdrowia, więc może to być małe utrudnienie. Jednak gra jest na tyle prosta, że można dozbierać w miarę szybko brakującą energii. Pod warunkiem oczywiście, że nie dajemy się atakować, bo ataki przeciwników zabierają niemałe ilości energii, szczególnie w dalszych etapach gry. W tej grze jeśli mamy pełny pasek energii i połkniemy jakieś żarełko, to nic się nie stanie. Pasek życia się nie wydłuży, oraz nie dostaniemy też żadnych punktów.
Teraz skupię się bliżej na tych przedmiotach dodających nam wigoru i energii do przedzierania się przez plansze, więc kolejny teleport do następnego akapitu.
Produktów dodających 5% energii jest najwięcej i najczęściej się je spotyka. Przeważnie występują w większej ilości niż jedna sztuka więc można nimi podreperować nadwątlone zdrowie. Do tych przedmiotów należą: cytryna, kiwi, chleb, dwa rodzaje lizaków, lód i coś co mi przypomina mikrofon, ale pewnie jest to jakiś rodzaj szaszłyka. Nazwijcie to jak chcecie.
To tyle tych najmniej dodających przedmiotów, teraz następne w kolejce czyli te dodające 10% życia. Jest ich już trochę mniej, jednak też występują dość często. Szczególnie na walkach z bossami
Teraz dwa specjały dodające 25% życia. Jeden z nich to pieczony kurczak i można go dopaść w zasadzie tylko w jednym miejscu na ostatniej planszy i jest to dość trudny manewr ponieważ nie można się pomylić przy jego zbieraniu, bo pomyłka równa się zgon w tym przypadku. Drugi przedmiot to truskawki. Te z kolei można wyłapać tylko z latającego kapelusza i to też nie zawsze, bo kapelusz musi mieć gest żeby je wyrzucić.
Jest jedno żarcie, które dodaje 50% energii i jest to najmocniejsze żarcie w grze. Jakoś nikt nie przejmuje się tym, że tym żarciem jest hamburger. Jakoś wtedy nikt specjalnie nie promował zdrowego odżywiania się ;)
To by było o przedmioty do jedzenia, które możemy odnaleźć w grze. W sumie to też wszystkie znajdźki jakie możemy napotkać na swojej drodze.
Przed chwilą napisałem, że to już wszystkie przedmioty jakie możemy znaleźć w grze jednak jest jeszcze jeden rodzaj znajdziek. Jednak nie są to przedmioty więc należy im się osobny akapit na wyjaśnienie kim są pomocnicy. W grze na każdej z plansz, znajdziemy jednego z uwiezionych stworków, które po uwolnieniu, w ramach odwdzięczenia się za pomoc, pomagają nam przez chwilę. W każdej planszy ten pomocnik jest inny i atakuje w inny sposób, jednak pomagają nam oni przez tak krótkie chwile, że nawet nie zdążymy zauważyć kiedy pomocnik nas oleje i pójdzie w swoją stronę. Łatwo jest namierzyć takiego uwięzionego pomocnika, bo nad nim co chwilę pojawia się wielki żółty napis HELP ME. Każdy z pomocników ma swoje imię jednak jest to raczej nieistotny fakt. Bardziej interesujące jest to, że za uwolnienie pomocnika dostajemy 100.000 punktów. Podobny patent z pomocnikami występował w grze Magic Sword: Heroic Fantasy od Capcom na CPS-1 z 1991 roku. Tylko, że tam, motyw z pomocnikiem był w zasadzie podstawą rozgrywki. Tutaj są to postacie marginalne i bez nich dajemy sobie równie dobrze niż z nimi.
teraz skupię się na pomocnikach trochę dokładniej, więc niezainteresowani mogą spokojnie przeskoczyć do następnego akapitu używając tego linka.
Nie przeskoczyłeś/aś? To miło. Na pierwszym poziomie znajdziemy zawieszony na słupie szamoczący się worek, kiedy go rozepniemy wyskoczy z niego różowy skrzat na deskorolce. Jego imię to KERLIK. Rzuca on magiczne kule, które rozbijając się o ziemię rozpuszczają magiczne fale biegnące po ziemi w obie strony.
Na drugim poziomie, możemy uzyskać pomoc Dżina o wdzięcznym imieniu GOWI. Specjalnie piszę imiona pomocników wielkimi literami ponieważ w grze również są one zapisywane w ten sposób. GOWI potrafi strzelać z dzierżonej w ręce lampy, małymi dżinami. Jego więzieniem jest szklana butelka.
Na planszy numer trzy, naszym pomocnikiem zostaje zielony smok. Jest on związany liną i kiedy go rozwiążemy okazuje się, że jest to mały smok, który potrafi ziać ogniem prosto przed siebie. Ma niewielki zasię i nie wiele jest w stanie pomóc, ale zawsze te 100.000 wpada za jego uwolnienie. Jego imię to WOLGRUM.
Plansza numer cztery to kolejny pomocnik. Tym razem jest to wróżka RACHEL. Nie jest to jakiś mega wypasiony pomagier. Strzela tic tacami naokoło siebie. Ma to raczej znikomy zasięg i siła też nie powala, więc cieszmy się ze 100.000 punktów ze uwolnienie jej z klatki.
Plansza piąta. Tutaj naszym pomocnikiem stanie się na chwilę robocik w czerwonym pancerzu. Jego imię to MAKO. Nie wiem czemu, ale to imię kojarzy mi się raczej z kobietą ale niech będzie. Robocik jest całkiem silny i strzela podobnymi pociskami do naszych.
Plansza numer sześć i kolejny pomocnik. W sumie jest to ostatnia plansza, więc i ostatni pomocnik. Jego imię brzmi KHAN. Wielki wojownik uzbrojony w dwa topory, którymi rzuca na całkiem spora odległość. Jak przystało na ostatnią planszę jest to najmocniejszy z pomocników występujących w grze.
Tak wyglądała by sprawa jeśli chodzi o pomagierów dostępnych w grze. Jednak prawdę mówiąc ich obecności nie odczuwamy i w zasadzie trzeba dobrze się przyjrzeć żeby zauważyć, że się kręcą w naszej okolicy.
Granie w Biomechanical Toy daje sporo frajdy nawet osobom, które nie mają do czynienia z tego typu grami. Pierwsza plansza daje chwilę czasu na zapoznanie się z zasadami i mechaniką rozgrywki i pozwala człowiekowi się wciągnąć już od pierwszego kontaktu. Na pewno jest to pozycja, która po jednorazowym zagraniu zostanie w pamięci. Stopień trudności oczywiście rośnie wraz z naszymi postępami i końcowe etapy, ze wskazaniem na ostatni, wymagają już dobrego zapoznania się z rozkładem przeciwników, oraz zręcznych palców. Tytuł ten jednak nie należy do specjalnie trudnych. Chociaż ostatni etap potrafi napsuć sporo krwi. Długość rozgrywki też nie powala. Średnio wprawiony gracz, powinien dać radę skończyć grę w około 30 min, z małym haczykiem. Nietrudno znaleźć pozycje znacznie przewyższające pod tym względem Biomechanical Toy, jednak nie jest tak tragicznie jak w przypadku Golden Axe, który w mojej opinii jest najkrótszą grą Arcade w historii ;)
Podsumowując, z czystym sumieniem mogę polecić tę pozycję każdemu, kto interesuje się grami Arcade z tamtego okresu, a nie miał okazji zagrać w ten zabawny tytuł. Wygląda on całkiem dobrze nawet teraz po 20 latach, więc myślę, że będziecie w stanie spędzić kilka ciekawych chwil z Biomechanical Toy.
Na zakończenie dla tych, którzy dobrnęli do tego momentu i nie mają jeszcze dość zapraszam do obejrzenia filmiku mojego autorstwa z przejścia gry na jednej blaszce, czyli na jednym kredycie, bez kontynuacji.
Teraz już dziękuję Wam za poświęcony czas, mam nadzieję, że nie żałujecie i spotkamy się w podobnym składzie już za tydzień.
Komentarze obsługiwane przez CComment